Тарифы Услуги Сим-карты

Что такое.  Что такое рендер? Что такое режим рендеринга

Несколько людей согласились помочь мне с переводом этого материала. Выкладываю вступление, переведённое Андреем Пшеничным .

Часть 1 из 2. В этой части - о рендер-тенденциях сегодняшней VFX индустрии. Часть 2 - краткий обзор 14 самых популярных рендереров.

Кстати, в сети уже есть перевод предыдущей шикарной статьи от этого же источника - Искусство визуализации в 14 частях (где подробно рассмотрены современные рендереры).

Введение. Чем рендерить?

Каждый вторник в ILM, Пресидио, Сан-Франциско, на бывшей военной базе на самом севере полуострова Сан-Франциско, с видом на знаменитый мост Золотые Ворота - обед для всех VFX-супервайзеров компании ILM. Обед - для своих, говорить можно все и обо всем. Множество супервайзеров ILM обладают неплохой коллекцией «Оскаров» и других наград за технологические прорывы в индустрии. "Это здорово. Это одна из классных черт этой компании", - говорит супервайзер Бен Сноу.

Рендеринг часто всплывает в разговорах. Не самая важная тема для режиссера, но здесь - именно те люди, которые решают, как получить потрясающие кадры "еще реалистичней за еще меньшие деньги". У ILM - полная лицензия на RenderMan, и много лет он используется как основной рендерер, в особенности для работы с персонажами. Но, как объясняет Сноу, "мы много раз говорили о том, что на уровне супервайзеров мы должны быть агностиками (безразличными) в отношении рендерера. Если кто-то хочет использовать Arnold - он должен иметь такую возможность. Если я хочу RenderMan - у меня должна быть и такая возможность".

Кадр из фильма Pacific Rim рендерился Arnold"ом в ILM.

ILM не одинока в своем взгляде на рендер, как на нечто, требующее постоянной переоценки и далекое от простых решений. Сейчас ILM использует широкий ряд рендереров - от Arnold и RenderMan до V-Ray и совсем новых инструментов вроде Modo.

Сноу упомянул для fxguide, что как раз недавно говорил ребятам из Pixar: "Я сам из старой школы ILM, а мы - люди RenderMan. Почти, можно сказать, RenderMan-шовинисты. Я всегда был немного предвзят в этом отношении. На Perl Harbor , когда мы думали, что все решит глобальное освещение, мы проделали много проб с Mental Ray, и на Iron Man мы думали о Mental Ray - хотели посмотреть, получится ли согласовать процессы, когда часть работы делается другими студиями." В результате был использован Render Man.

"У каждого рендерера есть сильные и слабые стороны, и разные отделы ILM пользуются разными рендерерами", - добавляет Сноу. "Арнольд стал следующим большим событием, и мы думаем о его использовании на некоторых проектах в будущем. Но должен сказать, что в кое-каких последних фильмах это были просто пляски между рендерерами. И каждый раз приходилось переносить набор шейдеров". К примеру, в этом году использовала Arnold на Star Trek: Into Darkness , Pacific Rim и The Lone Ranger вместе с другими рендерерами.

Хотя RenderMan - это "золотой стандарт", по которому судят остальных, Arnold заработал репутацию, вероятно, самого быстрого производственного рендерера для проектов самых разных типов - мнение не только fxguide, но и многих его конкурентов.

Люди могут быть очень религиозными в отношении их любимых рендереров!

Mark Elendt
Mantra (рендерер Houdini), Side Effects Software.

Однако наряду с этими двумя большими игроками существует огромное количество других рендереров и людей, страстно преданных своим предпочтениям. И многие из этих рендереров исключительно хороши. V-Ray был даже более распространен, чем Arnold, благодаря качеству, скорости и более открытому сообществу. Большинство согласится, что Maxwell часто можно рассматривать как контрольный образец, благодаря специализированному подходу к симуляции освещения и невероятной точности.

Когда-то давно рендереры, которые идут в комплекте с приложениями, использовались только тогда, когда под рукой не было ничего лучше, но рендереры Mantra и Modo, к примеру, заслужили настоящее собственное признание.

Сегодня мы имеем множество новых рендереров, некоторые используют мощности видеокарты (GPU), другие работают полностью в облаке и не рендерят на десктопе даже превью.

В этой статье - в дополнение к весьма популярному на fxguide разделу "Art of Rendering" - мы рассмотрим состояние дел с рендерерами в области визуальных эффектов и анимации. Часть 1 содержит описание текущего состояния дел, а часть 2 - более детальный обзор основных рендереров на основе эксклюзивных интервью в каждой из компаний. Также мы немного заглянем в будущее и постараемся ответить на вопрос - а оправдан ли подход в целом?

1. Актуальные вопросы

В первом разделе мы рассмотрим основные проблемы в области рендеринга. В этом году RenderMan празднует 25-летие (fxguide готовит специальный выпуск об истории RenderMan). Роб Кук, один из авторов и создателей Pixar RenderMan, так описал нам рендеринг: «каждый пиксель (на экране) имеет лишь один цвет, но чтоб определить этот цвет, нужно увидеть целый мир за этим пикселем.»

«Каждый пиксель – это лишь один цвет, но чтоб найти этот цвет, нужно осмотреть целый мир.»

Роб Кук
Соучредитель Pixar RenderMa

В 1984 году Кук опубликовал статью о трассировке лучей, в которой высказал идею случайных выборок (random samples) для уменьшения ступенчатости (aliasing) и артефактов в изображении. Это стало одним из значительных достижений в трассировке лучей, и первая спецификация RenderMan уже включала трассировку как одно из возможных решений.

Поразительно, но многие годы в PRman, собственной разработке Pixar, трассировка не использовалась, поскольку считалась чересчур ресурсоемкой. И даже теперь – спустя почти 29 лет с момента публикации статьи Роба Кука - в мультике Pixar «Университет монстров» («Monsters University») трассировка была выполнена с использованием принципов, изложенных в той статье.

Уравнение рендеринга была предложено Джеймсом Кайя в 1986 году. Трассировка пути (ray tracing) была представлена как алгоритм нахождения численного решения или аппроксимации для интеграла уравнения рендеринга. Десятилетие спустя Ляфортюн предложил множество усовершенствований, включая двунаправленную трассировку пути. В 1997 Эрик Вич и Леонидас Гвибас представили Metropolis light transport (MLT), метод возмущения предварительно найденных путей, призванный увеличить производительность на сложных сценах.

Оригинальное уравнение рендеринга Джеймса Кайя было основано на трех оптических принципах:

  1. принцип глобальности освещения;
  2. принцип эквивалентности (отраженный свет эквивалентен излученному);
  3. принцип направления (и отраженный свет, и рассеянный имеют свое направление).

На основе собственного неофициального исследования Fxguide определил некоторые ключевые тенденции в следующих областях:

1.1 Глобальное освещение (GI).
1.2 Трассировка лучей (ray tracing) против точечных решений (point solutions).
1.3 Освещение на основе изображения (image-based).
1.4 Интерактивность.
1.5 GPU против CPU.
1.6 Фермы и облачные решения.
1.7 Открытый код.

Подпишитесь на обновление блога (вот ).

Постовой (): есть три условных типа 3D-художников. 1 - те, которые не собирают портфолио. 2 - те, которые имеют онлайн портфолио. 3 - те, которые имеют не только портфолио в интернете, но и распечатывают его на бумаге. Именно для третьего типа подходит цифровая печать на большом формате (это если вы будете вешать свои работы на стену) или в большом тираже, если у вас есть студия и вам нужен раздаточный материал. Ведь на бумаге 3D-рендер выглядит намного круче, чем на мониторе.

Научитесь рендерить быстрей и эффективней с помощью советов от мастеров своего дела!

Кому-то процесс рендеринга может показаться скучным и неинтересным по сравнению с другими этапами работы с 3D, но от этого он не становится менее важным. Сегодня огромное значение имеет скорость и качество работы исполнителя, при этом время не должно тратиться впустую. Отрендеренные кадры или секвенции всегда можно перерендерить на свежую голову, но от этого вы не потратите меньше времени на них. Поэтому необходимо понимать, что вы работаете правильно.

«Normal-пас добавит отрендеренной картинке еще больше света. Каждый канал можно использовать как дополнительный источник света», — Carlos Ortega Elizalde.

Совет №1: Рендерьте все по пасам

«Иногда нужно «подтянуть» уже отрендеренную картинку. Поэтому я рендерю по отдельности все элементы (фон, передний план, персонаж и пр.), и затем свожу все вместе в Photoshop. Далее я тонирую изображение с помощью корректирующих слоев, таких как selective color, hue/saturation и levels. Также при необходимости я использую виньетирование и размытие. И держусь подальше от ползунка chromatic aberration, который в последнее время используется слишком часто и не к месту», — Andrew Hickinbottom .

Работа со слоями помогает взглянуть на работу по-новому

Совет №2: Normal-пасы

«Normal-пас добавит отрендеренной картинке еще больше света. Каждый канал можно использовать как дополнительный источник света. И, хотя, это не физически корректный свет, такой подход помогает подчеркнуть важные детали и вытянуть пересвеченные или засвеченные участки изображения, имитируя rim- или bounce-светильники. Это экономит массу времени и усилий. Такой подход можно также использовать для отрендеренных анимационных секвенций в программах для композитинга», — Carlos Ortega Elizalde .

Советы, помогающие сэкономить время, очень важны

Каждая деталь, добавленная в процессе моделирования, текстурирования или освещения, сыграет на руку рендеру Carlos Ortega Elizalde

Совет №3: Не ленитесь создавать specular-пас…

«Для того, чтобы отрендерить specular-пас в Keyshot, я использую материал wax с translucency 0 и максимально выкрученной specularity, для SColor и Subsurface Color я использую черный цвет. Задний фон я также делаю черным, для освещения сцены использую HDRI Urban», — Luca Nemolato .

Пасы Keyshot используются для еще большего улучшения картинки

Совет №3: … и пас кожи

«Для того чтобы получить хороший пас кожи в Keyshot, я использую метариал Human Skin с translucency 0.7 (значение translucency также зависит от модели), roughness 0.8, затем я загружаю Texture-карту и Normal-карту. Сцену я обычно освещаю с помощью HDRI Factory», — Luca Nemolato.

Кожа стоит потраченного на нее времени, поэтому экспериментируйте, пока не получите удовлетворительный результат

Совет №4: Рендерьте только важные эелементы

«Обычно разрешение у иллюстраций для печати должно быть достаточно высоким, поэтому для финального рендера я использую разрешение в 6-8k. Для такого рендера нужны текстуры с очень высоким разрешением, что значительно замедляет работу Maya и Hypershade. Текстуры с таким разрешением нужны только для финального рендера, поэтому для тестовых рендеров я изменяю размер текстур, поскольку для работы со светом и материалами мне не нужно высокое разрешение», — Alex Alvarez .

Текстуры для этой сцены весят несколько ГБ. После уменьшения размера текстур время тестового рендера во время настройки света сократилось на 75%

Совет №5: Сначала все тестируйте

«Перед тем, как переходить к финальному рендеру, делайте несколько тестовых с низким разрешением, также проверьте, что все настройки корректны, освещение выставлено правильно, на картинке не появляются непонятные пятна или засветы. Например, для начала я рендерю с разрешением 800 х 800, которое затем увеличиваю до 1800 х1800, для финального рендера я использую разрешение 5000 х 5000, также отдельно рендерю пасы, важные на этапе поста. Картинку я сохраняю в формате HDR, поскольку хочу иметь возможность отредактировать и настроить экспозицию», — Sérgio Merêces .

Быстрый тест спасет вас от многих часов ожидания

Совет №6: Цветокоррекция

«Рендеры в формате RAW обычно выглядят не лучшим образом, но все меняется, если у вас есть возможность подредактировать картинку в Photoshop, Fusion или NUKE. При этом для важных элементов изображения можно провести цветокоррекцию, расфокусировать их, добавить шума или, наоборот, фокуса, резкости, наименее важные части изображения можно сделать более темными», — Toni Bratincevic .

Затемнение, осветление или тонирование изображения для получения лучшего результата

Вернитесь назад к концепту, если вы недовольны рендером. Как говорит Toni Bratincevic: «Если референс по факту является хорошо проработанным концептом с корректной композицией, получение качественного рендера превращается в вопрос времени и технических скиллов, с помощью которых вы будете моделировать, текстурировать и освещать сцену».

Совет №7: Используйте пасы

«Используйте рендер-пасы для всего блестящего, светящегося или прозрачного. Отдельно рендерьте задний фон, передний план и пр., что позволит более гибко работать с картинкой на композе. Прячьте все, что хоть как-то не относится к рендеру, т.е. отключайте у таких элементов тени и их участие в GI, не используйте отражения для небольших объектов. Для всего, достаточно далекого от камеры, используйте matte painting», — Francesco Giroldini .

Различные пасы добавляют картинке выразительности

Совет №8: Используйте ID matte

"ID matte - дешевый и сердитый способ изменить картинку после рендера. Назначьте элементам в сцене самый обычный красный или голубой цвета, отрендерьте их с той же камеры как beauty-пас, это поможет более эффективно работать с элементами на композе», — Francesco Giroldini.

Никогда не поздно что-то исправить

Рендерьте только то, что действительно нужноFrancesco Giroldini

Совет №9: Постарайтесь увидеть всю картинку

«Финальный рендер составляет 90% от картинки, остальные 10% приходятся на пост, что решит, будет ли ваша картинка более CGI или фотореалистичной. В свободное время изучите минусы рендерера, которым вы пользуетесь, и возможности получения с помощью него более реалистичной картинки. Такие элементы как блики, световой ореол, свечение, зерно и контраст добавляются уже на посте. Такие инструменты как Magic Bullet Looks легки в использовании и позволяют работать в режиме реального времени, что делает процесс имитации какого-либо эффекта более быстрым по сравнению с рендерером», — Alex Alvarez.

Различные варианты изображения, полученные с помощью Photoshop и Magic Bullet

Так выглядел финальный рендер работы «Meadow» в mental ray, который Alex Alvarez затем обработал Alex Alvarez

Эти текстуры Alex Alvarez исключил из финального рендера Alex Alvarez

Совет №10: Рендеру время, потехе час

При условии корректно выполненной работы вы будете несказанно рады финальному рендеру, а законченному продукту обрадуетесь еще больше. А если нет, то задумайтесь о следующем проекте. В следующий раз вы будете еще более искусно моделить, текстуры будут невесомы, свет ослепительным, а рендер идеальным. В следующий раз у вас получится воссоздать картинку из головы. А если нет? Что ж, попробуйте еще раз, а потом еще раз, и еще раз.

«Используйте рендер-пасы для всего блестящего, светящегося или прозрачного» Francesco Giroldini

  • 1968 Ray casting (Appel, A. (1968). Some techniques for shading machine renderings of solids. Proceedings of the Spring Joint Computer Conference 32 , 37-49.)
  • 1970 Scan-line algorithm (Bouknight, W. J. (1970). A procedure for generation of three-dimensional half-tone computer graphics presentations. Communications of the ACM )
  • 1971 Gouraud shading (Gouraud, H. (1971). Computer display of curved surfaces. IEEE Transactions on Computers 20 (6), 623-629.)
  • 1974 Texture mapping PhD thesis , University of Utah.)
  • 1974 Z-buffer (Catmull, E. (1974). A subdivision algorithm for computer display of curved surfaces. PhD thesis )
  • 1975 Phong shading (Phong, B-T. (1975). Illumination for computer generated pictures. Communications of the ACM 18 (6), 311-316.)
  • 1976 Environment mapping (Blinn, J.F., Newell, M.E. (1976). Texture and reflection in computer generated images. Communications of the ACM 19 , 542-546.)
  • 1977 Shadow volumes (Crow, F.C. (1977). Shadow algorithms for computer graphics. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1977) 11 (2), 242-248.)
  • 1978 Shadow buffer (Williams, L. (1978). Casting curved shadows on curved surfaces. 12 (3), 270-274.)
  • 1978 Bump mapping (Blinn, J.F. (1978). Simulation of wrinkled surfaces. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1978) 12 (3), 286-292.)
  • 1980 BSP trees (Fuchs, H. Kedem, Z.M. Naylor, B.F. (1980). On visible surface generation by a priori tree structures. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1980) 14 (3), 124-133.)
  • 1980 Ray tracing (Whitted, T. (1980). An improved illumination model for shaded display. Communications of the ACM 23 (6), 343-349.)
  • 1981 Cook shader (Cook, R.L. Torrance, K.E. (1981). A reflectance model for computer graphics. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1981) 15 (3), 307-316.)
  • 1983 Mipmaps (Williams, L. (1983). Pyramidal parametrics. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1983) 17 (3), 1-11.)
  • 1984 Octree ray tracing (Glassner, A.S. (1984). Space subdivision for fast ray tracing. 4 (10), 15-22.)
  • 1984 Alpha compositing (Porter, T. Duff, T. (1984). Compositing digital images. 18 (3), 253-259.)
  • 1984 Distributed ray tracing (Cook, R.L. Porter, T. Carpenter, L. (1984). Distributed ray tracing. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1984) 18 (3), 137-145.)
  • 1984 Radiosity (Goral, C. Torrance, K.E. Greenberg, D.P. Battaile, B. (1984). Modelling the interaction of light between diffuse surfaces. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1984) 18 (3), 213-222.)
  • 1985 Hemi-cube radiosity (Cohen, M.F. Greenberg, D.P. (1985). The hemi-cube: a radiosity solution for complex environments. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1985) 19 (3), 31-40.)
  • 1986 Light source tracing (Arvo, J. (1986). Backward ray tracing. SIGGRAPH 1986 Developments in Ray Tracing course notes )
  • 1986 Rendering equation (Kajiya, J.T. (1986). The rendering equation. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1986) 20 (4), 143-150.)
  • 1987 Reyes algorithm (Cook, R.L. Carpenter, L. Catmull, E. (1987). The reyes image rendering architecture. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1987) 21 (4), 95-102.)
  • 1991 Hierarchical radiosity (Hanrahan, P. Salzman, D. Aupperle, L. (1991). A rapid hierarchical radiosity algorithm. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1991) 25 (4), 197-206.)
  • 1993 Tone mapping (Tumblin, J. Rushmeier, H.E. (1993). Tone reproduction for realistic computer generated images. IEEE Computer Graphics & Applications 13 (6), 42-48.)
  • 1993 Subsurface scattering (Hanrahan, P. Krueger, W. (1993). Reflection from layered surfaces due to subsurface scattering. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1993) 27 (), 165-174.)
  • 1995 Photon mapping (Jensen, H.J. Christensen, N.J. (1995). Photon maps in bidirectional monte carlo ray tracing of complex objects. Computers & Graphics 19 (2), 215-224.)
  • Википедия Подробнее

В рамках данного обзора, я расскажу вам что такое рендер, а так же про связанные с этим особенности.

Игры, анимация, фильмы с невообразимыми мирами и многое многое. Все это связано со словом рендер. Поэтому нет ничего удивительного в том, что в Интернете часто можно встретить упоминание этого слова. Однако, что это такое и зачем нужно знают далеко не все. Поэтому далее рассмотрим этот термин более подробно.

Примечание : Материал предназначен для начинающих и обычных пользователей.

Примечание : Так же советую ознакомиться с тем что такое шейдер .

Рендер это

Рендер (рендеринг, визуализация) - это процесс создания изображения на основе модели данных с помощью компьютерных программ. Если говорить простыми словами, то некоторой программе на вход подаются данные вида "кубик расположен в такой-то точке", "шарик расположен в такой-то точке", "забор проходит отсюда туда", "ветер дует отсюда", "туман стелится там-то" и так далее. Иными словами, некие 3D-модели (центр круга там-то, радиус такой-то...). Затем задается точка наблюдения (фокус; но не во всех методах). После чего программа моделирует то изображение (2D картинку), которое бы увидел человек, если бы его глаза находились в точке наблюдения (если используется фокус; без точки это растеризация - об этом далее).

Примечание : Стоит знать, что рендер применяется не только в компьютерной графике. Так, например, создание карты местности или рисунка с помощью радиолокационного сканирования.

Примечание : Кстати, раньше в играх нередко был распространен подход с использованием спрайтов .

Различают два основных типов рендера:

1. Рендеринг в реальном времени . Данный тип подразумевает, что картинка на экране формируется в режиме реального времени. Знакомый всем пример - это игрушки (стрелялки, стратегии и прочие).

2. Предварительный рендер . В данном случае подразумевается, что изображение может формироваться весьма длительный промежуток времени. Знакомый всем пример - это мультипликации, фоны для фильмов, анимация и прочее.

Основное отличие второго от первого состоит в том, что предварительный рендер позволяет получить более качественную картинку, так как для расчета цвета каждого пискеля используется существенно больше доступного времени и мощностей. Абстрактный пример для понимания,1 минута видео из мультика может рендерится порядка десятки часов для сложной анимации.

Еще одно важно техническое отличие. Рендеринг во времени в основном обеспечивается за счет видеокарты , а вот предварительный в большей степени за счет процессора .

Примечание : Важно знать, что во время предварительного рендера загрузка процессора может достигать 100%, поэтому крайне не советуется что-либо делать параллельно. Ведь мало приятного в том, чтобы, из-за, например, блуждания по интернету в браузере, пришлось заново запускать 10-часовой рендер.

Методы рендеринга

Существует большое количество методов рендеринга, но наиболее известными являются следующие три:

1. Растеризация (Scanline) . Данный метод подразумевает, что расчет происходит не попиксельно, а целыми гранями, полигонами и крупными участками поверхности. При этом в рисунке никак не учитывается эффект перспективы относительно наблюдателя или рядом находящихся объектов. Иными словами, при растеризации формируются только те полигоны, которые ближе всего по оси Y. Поэтому никаких динамических теней, отражений и прочего не предусмотрено (только зашитая статика окраски полигона). Однако, данный метод позволяет очень быстро генерировать изображения, поэтому он используется во многих играх.

2. Трассировка лучей (Raytracing) . Данный метод подразумевает, что расчет цвета пикселей происходит следующим образом. Существует условный экран с 2D-изображением и точка фокуса относительно этого экрана. Из точки фокуса "как бы" выпускаются лучи в сторону сцены (каждого пикселя этого условного экрана). Если встретился 3D-объект, то используется его цвет. Если же объекта в сцене нет, то используется цвет фона. При этом каждый луч отскакивает от трехмерных объектов некоторое количество раз и тем самым корректируются цвета остальных пикселей (чем больше отскоков, тем выше качество картинки и ее реалистичность). Данный метод требует достаточно много вычислительных мощностей, поэтому он чаще всего применяется для предварительного рендера, нежели для визуализации в реальном времени.

Примечание : Облеченным методом является Raycasting, при котором лучи не отскакивают. Расчет происходит только для первого столкновения с 3D-объектом.

3. Расчет отраженного луча (Radiosity) . Данный метод подразумевает, что каждый пиксель или небольшой участок наделяются определенным цветом. Каждый их этих пикселей (участков) может излучать, поглощать или отражать лучи. Затем для каждого пикселя (участка) происходит учет накопления лучей и формируется более реалистичный цвет (вторичные отражения, мягкие тени и прочее). Таким образом, картинка становится более качественной (чем больше итераций подсчета, тем выше качество). Данный метод требует очень много вычислительных ресурсов, поэтому он применяется в предварительной визуализации.

Многие элементы визуального окружения современного человека сегодня создаются с помощью программ компьютерной графики. Без визуализаций, сделанных 3D-художниками, не может обойтись ни архитектурная или дизайнерская студия, ни производители компьютерных игр.

Технология создания подобного изображения - фотореалистического или имитирующего различные художественные техники - состоит из нескольких технологических этапов. Рендер - это важнейший из них, часто заключительный, от которого зависит конечный результат.

Происхождение термина

Слово "рендер" (или "рендеринг") пришло, как и многое, связанное с IP-технологиями, из английского языка. Происходит оно от старофранцузского rendre , означающего "делать", "дать", "возвратить", "вернуть". Более глубокие корни этого глагола восходят к древней латыни: re - префикс, означающий "назад", и dare - "давать".

Отсюда - один из смыслов современного термина. Рендер - это в том числе процесс воссоздания плоскостного изображения на основе трехмерной модели, содержащей сведения о физических свойствах объекта - его форме, фактуре поверхности, освещенности и так далее.

Рендер и визуализация

Вошедшее сначала в лексикон тех, кто профессионально занимается цифровыми технологиями создания изображений, это слово все чаще применяется и в повседневном обиходе. Предоставить готовый рендер просят, например, при заказе мебели - отдельного объекта или обстановки целого помещения, а при проектировании интерьера или всего здания рендер - это одно из основных средств донести до заказчика смысл идей архитектора или дизайнера.

Имеется синоним, близкий по значению и чаще применяемый в обычной среде, хотя и более громоздкий, - визуализация. Среди профессионалов архитектурной или игровой компьютерной графики сегодня принято иметь узкую специализацию: есть те, кто занимается моделингом - создает трехмерные объекты, и те, кто обеспечивает рендеринг готовой сцены - выставляет освещение, выбирает точку зрения и настраивает, а потом и запускает рендер-программу.

Определения

Это слово имеет несколько значений:

  • Рендер, или рендеринг, - отрисовка, процесс получения технического или художественного плоскостного на основе трехмерных цифровых моделей, созданных при помощи специальных программных пакетов - Blender, 3D Max, CINEMA, Maya и др.
  • Рендер - это, собственно, результат такого процесса - растровая а также изображение героев и окружения в компьютерных играх или созданные тридэшниками видеофайлы, используемые при производстве фильмов - обычных или анимационных.
  • Рендер, или рендерер, - так называют специальный софт, с помощью которого и происходит преобразование 3D-моделей в изображение. Такие программы могут быть встроены в графический пакет или применяться в виде отдельных приложений: RenderMan, Mental Ray, V-ray, Corona, Brasil, Maxwell, FinalRender, Fryrender, Modo и многие другие. Рендеры, как и все, связанное с цифровыми технологиями, постоянно обновляются. Они отличаются алгоритмами, применяемыми для обсчета физических характеристик моделей и их окружения. На их основе создаются целые системы рендеринга, позволяющие создавать свои материалы, светильники, камеры и т. п.

Типы рендера: online и пререндеринг

Различают два основных типа рендера в зависимости от скорости, с которой должно происходить получение готового изображения. Первый - рендеринг в реальном времени, необходимый в интерактивной графике, в основном в компьютерных играх. Здесь нужен быстрый рендер, изображение должно выводиться на экран мгновенно, поэтому многое в сцене рассчитывается заранее и сохраняется в ней в виде отдельных данных. К ним относятся текстуры, определяющие внешний вид объектов и освещение. Программы, используемые для онлайн-рендера, используют в основном ресурсы графической карты и оперативной памяти компьютера и в меньшей степени - процессора.

Для рендера сцен, более сложных визуально, а также там, где вопрос скорости не так актуален, когда гораздо важнее качество рендера, используются другие методы и программы для рендеринга. В этом случае используется вся мощь выставляются самые высокие параметры разрешения текстур, обсчета освещения. Часто применяется и постобработка рендера, позволяющая добиться высокой степени фотореалистичности или нужного художественного эффекта.

Методы просчета сцены

Выбор способов получения изображения зависит от конкретной задачи и часто от и опыта визуализатора. Разрабатываются всё новые системы рендера - или узкоспециализированные, или универсальные. Сегодня в основе самых распространенных программ-рендеров лежат три основных вычислительных метода:

  • Растеризация (Scanline) - метод, при котором изображение создается просчетом не отдельных точек-пикселей, а целых граней-полигонов и крупных участков поверхностей. Текстуры, определяющие свойства объектов, как и свет в сцене, зафиксированы в виде неизменных данных. Получаемое изображение часто не отражает перспективных изменений освещенности, и т. д. Чаще применяется в системах для просчета сцен в играх и в видеопродакшене.
  • Трассировка лучей (Raytracing) - физика сцены просчитывается на основе лучей, исходящих из объектива виртуальной камеры и анализа взаимодействия каждого луча с объектами, с которыми он встречается в сцене. В зависимости от количества и качества таких «отскоков» имитируется отражение или его цвет, насыщенность и т. д. Качество получаемой картинки по сравнению с растеризацией значительно выше, но за её реалистичность приходится платить повышенным расходом ресурсов.
  • Расчет отраженного света (Radiosity) - каждая точка, каждый пиксель изображения наделяется цветом, который не зависит от камеры. На него влияют глобальные и местные источники света и окружение. Такой метод позволяет рассчитать появление на поверхности модели цветовых и световых рефлексов от рядом расположенных объектов.

Практика показывает, что самые продвинутые и популярные системы рендера использует сочетание всех или основных методов. Это позволяет добиться максимального фотореализма и достоверности в отображении физических процессов в данной сцене.

Последовательность рендера

Хотя современный подход в компьютерной графике предпочитает выделить рендер в обособленный этап, который предполагает наличие специальных знаний и навыков, по сути, он неотделим от всего процесса подготовки визуализации. Если, например, проектируется интерьер, рендер будет зависеть от вида применяемых материалов, а у каждой системы визуализации свой алгоритм имитации текстуры и фактуры поверхности.

Это же относится и к способам освещения сцены. Настройка естественного и искусственного света, свойств собственной и падающей тени, силы рефлексов, эффектов самосвечения - следующий этап создания визуализации сцены. Как настроить рендер, зависит от используемого софта и от производительности системы. В каждом пакете и программе-визуализаторе есть свои тонкости и нюансы.

Например, Corona Renderer обладает возможностью регулирования настроек непосредственно в ходе проявления итоговой картинки. В режиме онлайн можно изменять мощность светильников, регулировать цветность, резкость изображения.

Постобработка результатов рендера

Для конкретной задачи логично применять особенные методики визуализации. В архитектуре требуются другие изобразительные средства, чем при создании технической иллюстрации. Рендер экстерьера, например, часто требует от исполнителя владения графическими пакетами по работе с растровыми изображениями, самый популярный из которых - Adobe Photoshop. Причем не всегда это делается для повышения фотореалистичности. Современные тенденции в архитектурной подаче предусматривают имитацию ручной графики - акварели, гуаши, черчения тушью и т. д.

Качественная постобработка рендера обычно начинается с выбора нужного формата файла, получаемого после окончания работы программы. Принято готовое изображение сохранять послойно, задействуя отдельные цветовые каналы. Это позволяет добиться высокого результата при сведении всех слоёв в общее изображение, используя более точную и тонкую цветовую настройку.

Рендер и производительность системы

Выполнение качественной визуализации зависит не только от программного обеспечения процесса. На итоговый результат влияет мощность используемого «железа». Особенно этот фактор влияет на скорость работы - сложная сцена иногда рендерится несколько дней, если компьютер не имеет достаточных объемов оперативной памяти или обладает малопроизводительным процессором.

Как ускорить рендер и улучшить итоговый результат, если ресурсов не хватает? Можно изменить настройки программы, уменьшив до разумных величин разрешение текстур материалов и финишного изображения, изменив параметры светильников так, чтобы свет и тени обсчитывались более крупными участками, без излишней деталировки и т. д. Если есть сеть, можно использовать пакетный рендер, когда для обсчета изображения привлекаются мощности других компьютеров.

Рендер-ферма

Сегодня возможно использование мощностей удаленных компьютерных кластеров, оказывающих услуги по пакетной обработке 3D-файлов. Это высокопроизводительные системы, способные за короткий срок визуализировать самые сложные и насыщенные сцены. Они справятся с любыми визуальными эффектами даже при создании видеофайлов большой длительности.

Связавшись с поставщиком таких услуг, список которых всегда можно найти в Интернете, согласовав стоимость и условия подготовки файлов, можно существенно сэкономить на скорости работы и добиться необходимого уровня качества итогового изображения. В распоряжении таких компаний бывает до нескольких тысяч процессоров и сотни терабайт оперативки. Рендер-ферма рассчитывает стоимость работ, исходя из объема исходного файла и срока выполнения визуализации. Например, стоимость одного кадра разрешением 1920х1080, для рендеринга которого на стандартном оборудовании потребуется 3 часа, составляет около 100 рублей. Сцена просчитывается в течение 8 минут.

Правильный выбор

Ответ на вопрос о том, как сделать рендер небольшого и простого по форме объекта или насыщенной визуальными эффектами анимационной презентации коттеджного поселка, предполагает различный подход. В случае самостоятельного выполнения подобной работы необходимо грамотно выбрать необходимое программное обеспечение и позаботиться о достаточной мощности компьютерного оборудования. В любом случае от последнего этапа работы - рендеринга - будет зависеть, устроит ли вас итоговый результат.