Тарифы Услуги Сим-карты

Основы ассемблера. Язык ассемблер. Команды и основы ассемблера

Поляков Андрей Валерьевич

http://info-master.su

[email protected]

av-inf.blogspot.ru

В контакте:

vk.com/id185471101

facebook.com/100008480927503

Страница книги:

http://av-assembler.ru/asm/afd/assembler-for-dummy.htm

ВНИМАНИЕ!

Все права на данную книгу принадлежат Полякову Андрею Валерьевичу. Никакая часть данной книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме без согласования с автором.

Информация, содержащаяся в данной книге, получена из источников, рассматриваемых автором как надёжные. Тем не менее, имея в виду возможные человеческие или технические ошибки, автор не может гарантировать абсолютную точность и полноту приводимых сведений и не несёт ответственности за возможные ошибки и ущерб, связанные с использованием этого документа.

1. РАЗРЕШЕНИЯ

Разрешается использование книги в ознакомительных и образовательных целях (только для личного использования). Разрешается бесплатное распространение книги.

2. ОГРАНИЧЕНИЯ

Запрещается использование книги в коммерческих целях (продажа, размещение на ресурсах с платным доступом и т.п.). Запрещается вносить изменения в текст книги. Запрещается присваивать авторство.

См. также ЛИЦЕНЗИОННОЕ СОГЛАШЕНИЕ .

Поляков А.В.

Ассемблер для чайников

Поляков А.В. Ассемблер для чайников.

ПРЕДИСЛОВИЕ................................................................................................................................................................

ВВЕДЕНИЕ.......................................................................................................................................................................

НЕМНОГО О ПРОЦЕССОРАХ .......................................................................................................................................................

1. БЫСТРЫЙ СТАРТ.........................................................................................................................................................

1.1. ПЕРВАЯ ПРОГРАММА .........................................................................................................................................................

1.1.1. Emu8086................................................................................................................................................................

1.1.2. Debug ..................................................................................................................................................................

1.1.3. MASM, TASM и WASM........................................................................................................................................

1.1.3.1. Ассемблирование в TASM .............................................................................................................................................

1.1.3.2. Ассемблирование в MASM............................................................................................................................................

1.1.3.3. Ассемблирование в WASM............................................................................................................................................

1.1.3.4. Выполнение программы...............................................................................................................................................

1.1.3.5. Использование BAT-файлов..........................................................................................................................................

1.1.4. Шестнадцатеричный редактор....................................................................................................................

Резюме..........................................................................................................................................................................

2. ВВЕДЕНИЕ В АССЕМБЛЕР..........................................................................................................................................

2.1. КАК УСТРОЕН КОМПЬЮТЕР ...............................................................................................................................................

2.1.1. Структура процессора....................................................................................................................................

2.1.2. Регистры процессора.......................................................................................................................................

2.1.3. Цикл выполнения команды..............................................................................................................................

2.1.4. Организация памяти........................................................................................................................................

2.1.5. Реальный режим...............................................................................................................................................

2.1.6. Защищённый режим.........................................................................................................................................

2.2. СИСТЕМЫ СЧИСЛЕНИЯ .....................................................................................................................................................

2.2.1. Двоичная система счисления..........................................................................................................................

2.2.2. Шестнадцатеричная система счисления.....................................................................................................

2.2.3. Другие системы................................................................................................................................................

2.3. ПРЕДСТАВЛЕНИЕ ДАННЫХ В ПАМЯТИ КОМПЬЮТЕРА .............................................................................................................

2.3.1. Положительные числа.....................................................................................................................................

2.3.2. Отрицательные числа.....................................................................................................................................

2.3.3. Что такое переполнение.................................................................................................................................

2.3.4. Регистр флагов.................................................................................................................................................

2.3.5. Коды символов...................................................................................................................................................

2.3.6. Вещественные числа........................................................................................................................................

2.3.6.1. Первая попытка..............................................................................................................................................................

2.3.6.2. Нормализованная запись числа....................................................................................................................................

2.3.6.3. Преобразование дробной части в двоичную форму..................................................................................................

2.3.6.4. Представление вещественных чисел в памяти компьютера......................................................................................

2.3.6.5. Числа с фиксированной точкой.....................................................................................................................................

2.3.6.6. Числа с плавающей точкой............................................................................................................................................

ЛИЦЕНЗИОННОЕ СОГЛАШЕНИЕ...................................................................................................................................

ПРЕДИСЛОВИЕ

Ассемблер – это магическое слово взывает благоговейный трепет у начинающих программистов. Общаясь между собой, они обязательно говорят о том, что где-то у кого-то есть знакомый «чувак», который может читать исходные коды на языке ассемблера как книжный текст. При этом, как правило, язык ассемблера воспринимается как нечто недоступное простым смертным.

Отчасти это действительно так. Можно выучить несколько простых команд и даже написать какую-нибудь программку, но настоящим гуру (в любом деле) можно стать только в том случае, когда человек очень хорошо знает теоретические основы и понимает, что и зачем он делает.

Есть другая крайность – бывалые программисты на языках высокого уровня убеждены, что язык ассемблера – это пережиток прошлого. Да, средства разработки за последние 20 лет шагнули далеко вперёд. Теперь можно написать простенькую программу вообще не зная ни одного языка программирования. Однако не стоит забывать о таких вещах, как, например, микроконтроллеры. Да и в компьютерном программировании некоторые задачи проще и быстрее решить с помощью языка ассемблера.

Данная книга предназначена для тех, кто уже имеет навыки программирования на языке высокого уровня, но хотел бы перейти «ближе к железу» и разобраться с тем, как выполняются команды процессора, как происходит распределение памяти, как управляются разные «железяки» типа дисководов и т.п.

Книга разбита на несколько разделов. Первый раздел – быстрый старт. Здесь очень кратко описаны основные принципы программирования на языке Ассемблера, сами ассемблеры (компиляторы) и методы работы с ассемблерами. Если вы уверенно себя чувствуете в программировании на высоком уровне, но хотели бы освоить азы низкоуровневого программирования, то, быть может, вам будет достаточно прочитать только этот раздел.

Второй раздел описывает такие вещи, как системы исчисления, представления данных в памяти компьютера и т.п., то есть вещи, которые непосредственно к программированию не относятся, но без которых профессиональное программирование невозможно. Также во втором разделе более подробно рассматриваются общие принципы программирования на языке Ассемблера.

Остальные разделы описывают некоторые конкретные примеры программирования на языке Ассемблера, содержат справочные материалы и т.п.

Основы программирования вообще в этой книге не описаны, поэтому для начинающих настоятельно рекомендую ознакомиться с книгой Как стать программистом , где разъяснены «на пальцах» общие принципы программирования и подробно рассмотрены примеры создания простых программ от программ для компьютеров до программ для станков с ЧПУ.

ВВЕДЕНИЕ

Для начала разберёмся с терминологией.

Машинный код – система команд конкретной вычислительной машины (процессора), которая интерпретируется непосредственно процессором. Команда, как правило, представляет собой целое число, которое записывается в регистр процессора. Процессор читает это число и выполняет операцию, которая соответствует этой команде. Популярно это описано в книгеКак стать программистом .

Язык программирования низкого уровня (низкоуровневый язык программирования) – это язык программирования, максимально приближённый к программированию в машинных кодах. В отличие от машинных кодов, в языке низкого уровня каждой команде соответствует не число, а сокращённое название команды (мнемоника). Например, команда ADD – это сокращение от слова ADDITION (сложение). Поэтому использование языка низкого уровня существенно упрощает написание и чтение программ (по сравнению с программированием в машинных кодах). Язык низкого уровня привязан к конкретному процессору. Например, если вы написали программу на языке низкого уровня для процессора PIC, то можете быть уверены, что она не будет работать с процессором AVR.

Язык программирования высокого уровня – это язык программирования, максимально приближённый к человеческому языку (обычно к английскому, но есть языки программирования на национальных языках, например, язык 1С основан на русском языке). Язык высокого уровня практически не привязан ни к конкретному процессору, ни к операционной системе (если не используются специфические директивы).

Язык ассемблера – это низкоуровневый язык программирования, на котором вы пишите свои программы. Для каждого процессора существует свой язык ассемблера.

Ассемблер – это специальная программа, которая преобразует (ассемблирует, то есть собирает) исходные тексты вашей программы, написанной на языке ассемблера, в исполняемый файл (файл с расширением EXE или COM). Если быть точным, то для создания исполняемого файла требуются дополнительные программы, а не только ассемблер. Но об этом позже…

В большинстве случаев говорят «ассемблер», а подразумевают «язык ассемблера». Теперь вы знаете, что это разные вещи и так говорить не совсем правильно. Хотя все программисты вас поймут.

В отличие от языков высокого уровня, таких, как Паскаль , Бейсик и т.п., для КАЖДОГО АССЕМБЛЕРА существует СВОЙ ЯЗЫК АССЕМБЛЕРА. Это правило в корне отличает язык ассемблера от языков высокого уровня. Исходные тексты программы (или просто «исходники»), написанной на языке высокого уровня, вы в большинстве случаев можете откомпилировать разными компиляторами для разных процессоров и разных операционных систем. С ассемблерными исходниками это сделать будет намного сложнее. Конечно, эта разница почти не ощутима для разных ассемблеров, которые предназначены для одинаковых процессоров. Но в том то и дело, что для КАЖДОГО ПРОЦЕССОРА существует СВОЙ АССЕМБЛЕР и СВОЙ ЯЗЫК АССЕМБЛЕРА. В этом смысле программировать на языках высокого уровня гораздо проще. Однако за все удовольствия надо платить. В случае с языками высокого уровня мы можем столкнуться с такими вещами как больший размер исполняемого файла, худшее быстродействие и т.п.

В этой книге мы будем говорить только о программировании для компьютеров с процессорами Intel (или совместимыми). Для того чтобы на практике проверить приведённые

в книге примеры, вам потребуются следующие программы (или хотя бы некоторые из них):

1. Emu8086 . Хорошая программа, особенно для новичков. Включает в себя редактор исходного кода и некоторые другие полезные вещи. Работает в Windows, хотя программы пишутся под DOS. К сожалению, программа стоит денег (но оно того стоит))). Подробности см. на сайтеhttp://www.emu8086.com .

2. TASM – Турбо Ассемблер от фирмы Borland. Можно создавать программы как для DOS так и для Windows. Тоже стоит денег и в данный момент уже не поддерживается (да и фирмы Borland уже не существует). А вообще вещь хорошая.

3. MASM – Ассемблер от компании Microsoft (расшифровывается как МАКРО ассемблер, а не Microsoft Assembler, как думают многие непосвящённые). Пожалуй, самый популярный ассемблер для процессоров Intel. Поддерживается до сих пор. Условно бесплатная программа. То есть, если вы будете покупать её отдельно, то она будет стоить денег. Но она доступна бесплатно подписчикам MSDN и входит в пакет программ Visual Studio от Microsoft.

4. WASM – ассемблер от компании Watcom. Как и все другие, обладает преимуществами и недостатками.

5. Debug - обладает скромными возможностями, но имеет большой плюс - входит в стандартный набор Windows. Поищите ее в папке WINDOWS\COMMAND или WINDOWS\SYSTEM32. Если не найдете, тогда в других папках каталога WINDOWS.

6. Желательно также иметь какой-нибудь шестнадцатеричный редактор . Не помешает и досовский файловый менеджер, например Волков Коммандер (VC) или Нортон Коммандер (NC). С их помощью можно также посмотреть шестнадцатеричные коды файла, но редактировать нельзя. Бесплатных шестнадцатеричных редакторов в Интернете довольно много. Вот один из них:McAfee FileInsight v2.1 . Этот же редактор можно использовать для работы с исходными текстами программ. Однако мне больше нравится делать это с помощью следующего редактора:

7. Текстовый редактор . Необходим для написания исходных текстов ваших программ. Могу порекомендовать бесплатный редакторPSPad , который поддерживает множество языков программирования, в том числе и язык Ассемблера.

Все представленные в этой книге программы (и примеры программ) проверены на работоспособность. И именно эти программы используются для реализации примеров программ, приведённых в данной книге.

И еще – исходный код, написанный, например для Emu8086, будет немного отличаться от кода, написанного, например, для TASM. Эти отличия будут оговорены.

Большая часть программ, приведённых в книге, написана для MASM. Во-первых, потому что этот ассемблер наиболее популярен и до сих пор поддерживается. Во-вторых, потому что он поставляется с MSDN и с пакетом программ Visual Studio от Microsoft. Ну и в третьих, потому что я являюсь счастливым обладателем лицензионной копии MASM.

Если же у вас уже есть какой-либо ассемблер, не вошедший в перечисленный выше список, то вам придётся самостоятельно разобраться с его синтаксисом и почитать руководство пользователя, чтобы научиться правильно с ним работать. Но общие рекомендации, приведённые в данной книге, будут справедливы для любых (ну или почти для любых) ассемблеров.

Немного о процессорах

Процессор – это мозг компьютера. Физически это специальная микросхема с несколькими сотнями выводов, которая вставляется в материнскую плату. Если вы с трудом представляете себе, что это такое, рекомендую ознакомиться со статьёй Чайникам о компьютерах .

Процессоров существует довольно много даже в мире компьютеров. Но кроме компьютеров ещё есть телевизоры, стиральные машины, кондиционеры, системы управления двигателями внутреннего сгорания и т.п., где также очень широко используются процессоры (микропроцессоры, микроконтроллеры).

Каждый процессор обладает своим набором регистров. Регистры процессора – это такие специальные ячейки памяти, которые находятся непосредственно в микросхеме процессора. Регистры используются для разных целей (более подробно о регистрах будет написано ниже).

Каждый процессор имеет свой набор команд. Команда процессора записывается в определённый регистр, и тогда процессор выполняет эту команду. О командах процессора и регистрах мы будем говорить много и часто на протяжении всей книги. Для начинающих рекомендую книгу Как стать программистом , где в самых общих чертах, но зато понятным языком рассказано о принципах выполнения программы компьютером.

Что такое команда с точки зрения процессора? Это просто число. Однако современные процессоры могут иметь несколько сотен команд. Запомнить все их будет сложно. Как же тогда писать программы? Для упрощения работы программиста был придуман язык Ассемблера , где каждой команде соответствует мнемонический код. Например, число4 соответствует мнемоникеADD . Иногда язык ассемблера ещё называют языком мнемонических команд.

1. БЫСТРЫЙ СТАРТ

1.1. Первая программа

Обычно в качестве первого примера приводят программу, которая выводит на экран строку «Hello World!». Однако для человека, который только начал изучать Ассемблер, такая программа будет слишком сложной (вы будете смеяться, но это действительно так – особенно в условиях отсутствия доходчивой информации). Поэтому наша первая программа будет еще проще – мы выведем на экран только один символ – английскую букву «A». И вообще – если вы уж решили стать программистом – срочно установите по умолчанию английскую раскладку клавиатуры. Тем более что некоторые ассемблеры и компиляторы не воспринимают русские буквы. Итак, наша первая программа будет выводить на экран английскую букву «А». Далее мы рассмотрим создание такой программы с использованием различных ассемблеров.

Если вы скачали и установили эмулятор процессора 8086 (см. раздел «ВВЕДЕНИЕ »), то вы можете использовать его для создания ваших первых программ на языке ассемблера. На текущий момент (ноябрь 2011 г) доступна версия программы 4.08. Справку на русском языке вы можете найти здесь:http://www.avprog.narod.ru/progs/emu8086/help.html .

Программа Emu8086 платная. Однако в течение 30 дней вы можете использовать её для ознакомления бесплатно.

Итак, вы скачали и установили программу Emu8086 на свой компьютер. Запускаем её и создаём новый файл через меню FILE – NEW – COM TEMPLATE (Файл – Новый – Шаблон файла COM). В редакторе исходного кода после этого мы увидим следующее:

Рис. 1.1. Создание нового файла в Emu8086.

Здесь надо отметить, что программы, создаваемые с помощью Ассемблеров для компьютеров под управлением Windows, бывают двух типов: COM и EXE. Отличия между этими файлами мы рассмотрим позже, а пока вам достаточно знать, что на первое время мы будем создавать исполняемые файлы с расширением COM, так как они более простые.

После создания файла в Emu8086 описанным выше способом в редакторе исходного кода вы увидите строку «add your code hear» - «добавьте ваш код здесь» (рис. 1.1). Эту строку мы удаляем и вставляем вместо неё следующий текст:

Таким образом, полный текст программы будет выглядеть так:

Кроме этого в верхней части ещё имеются комментарии (на рис. 1.1 – это текст зелёного цвета). Комментарий в языке Ассемблера начинается с символа ; (точка с запятой) и продолжается до конца строки. Если вы не знаете, что такое комментарии и зачем они нужны, см. книгуКак стать программистом . Как я уже говорил, здесь мы не будем растолковать азы программирования, так как книга, которую вы сейчас читаете, рассчитана на людей, знакомых с основами программирования.

Также отметим, что регистр символов в языке ассемблера роли не играет. Вы можете написать RET ,ret илиRet – это будет одна и та же команда.

Вы можете сохранить этот файл куда-нибудь на диск. Но можете и не сохранять. Чтобы выполнить программу, нажмите кнопку EMULATE (с зелёным треугольником) или клавишу F5. Откроется два окна: окно эмулятора и окно исходного кода (рис. 1.2).

В окне эмулятора отображаются регистры и находятся кнопки управления программой. В окне исходного кода отображается исходный текст вашей программы, где подсвечивается строка, которая выполняется в данный момент. Всё это очень удобно для изучения и отладки программ. Но нам это пока не надо.

В окне эмулятора вы можете запустить вашу программу на выполнение целиком (кнопка RUN) либо в пошаговом режиме (кнопка SINGLE STEP). Пошаговый режим удобен для отладки. Ну а мы сейчас запустим программу на выполнение кнопкой RUN. После этого (если вы не сделали ошибок в тексте программы) вы увидите сообщение о завершении программы (рис. 1.3). Здесь вам сообщают о том, что программа передала управление операционной системе, то есть программа была успешно завершена. Нажмите кнопку ОК в этом окне и вы увидите, наконец, результат работы вашей первой программы на языке ассемблера (рис.

Рис. 1.2. Окно эмулятора Emu8086.

Рис. 1.3. Сообщение о завершении программы.

Рис. 1.4. Ваша первая программа выполнена.

Ассемблер (Assembly) - язык программирования, понятия которого отражают архитектуру электронно-вычислительной машины. Язык ассемблера - символьная форма записи машинного кода, использование которого упрощает написание машинных программ. Для одной и той же ЭВМ могут быть разработаны разные языки ассемблера. В отличие от языков высокого уровня абстракции, в котором многие проблемы реализации алгоритмов скрыты от разработчиков, язык ассемблера тесно связан с системой команд микропроцессора. Для идеального микропроцессора, у которого система команд точно соответствует языку программирования, ассемблер вырабатывает по одному машинному коду на каждый оператор языка. На практике для реальных микропроцессоров может потребоваться несколько машинных команд для реализации одного оператора языка.

Язык ассемблера обеспечивает доступ к регистрам, указание методов адресации и описание операций в терминах команд процессора. Язык ассемблера может содержать средства более высокого уровня абстракции: встроенные и определяемые макрокоманды, соответствующие нескольким машинным командам, автоматический выбор команды в зависимости от типов операндов, средства описания структур данных. Главное достоинство языка ассемблера - «приближенность» к процессору, который является основой используемого программистом компьютера, а главным неудобством - слишком мелкое деление типовых операций, которое большинством пользователей воспринимается с трудом. Однако язык ассемблера в значительно большей степени отражает само функционирование компьютера, чем все остальные языки.

И хотя драйвера и операционные системы сейчас пишут на Си, но Си при всех его достоинствах - язык высокого уровня абстракции, скрывающий от программиста различные тонкости и нюансы железа, а ассемблер - язык низкого уровня абстракции, прямо отражающий все эти тонкости и нюансы.

Для успешного использования ассемблера необходимы сразу три вещи:

  • знание синтаксиса транслятора ассемблера, который используется (например, синтаксис MASM, FASM и GAS отличается), назначение директив языка ассемблер (операторов, обрабатываемых транслятором во время трансляции исходного текста программы);
  • понимание машинных инструкций, выполняемых процессором во время работы программы;
  • умение работать с сервисами, предоставляемыми операционной системой - в данном случае это означает знание функций Win32 API. При работе с языками высокого уровня очень часто к API системы программист прямо не обращается; он может даже не подозревать о его существовании, поскольку библиотека языка скрывает от программиста детали, зависящие от конкретной системы. Например, и в Linux, и в Windows, и в любой другой системе в программе на Си/Си++ можно вывести строку на консоль, используя функцию printf() или поток cout, то есть для программиста, использующего эти средства, нет разницы, под какую систему делается программа, хотя реализация этих функций будет разной в разных системах, потому что API систем очень сильно различается. Но если человек пишет на ассемблере, он уже не имеет готовых функций типа printf(), в которых за него продумано, как «общаться» с системой, и должен делать это сам.
В итоге получается, что для написания даже простой программы на ассемблере требуется весьма большое количество предварительных знаний - «порог вхождения» здесь намного выше, чем для языков высокого уровня.

Оптимальной можно считать программу, которая работает правильно, по возможности быстро и занимает, возможно, малый объем памяти. Кроме того, ее легко читать и понимать; ее легко изменить; ее создание требует мало времени и незначительных расходов. В идеале язык ассемблера должен обладать совокупностью характеристик, которые бы позволяли получать программы, удовлетворяющие как можно большему числу перечисленных качеств.

На языке ассемблера пишут программы или их фрагменты в тех случаях, когда критически важны:

  • объем используемой памяти (программы-загрузчики, встраиваемое программное обеспечение, программы для микроконтроллеров и процессоров с ограниченными ресурсами, вирусы, программные защиты и т.п.);
  • быстродействие (программы, написанные на языке ассемблера выполняются гораздо быстрее, чем программы-аналоги, написанные на языках программирования высокого уровня абстракции. В данном случае быстродействие зависит от понимания того, как работает конкретная модель процессора, реальный конвейер на процессоре, размер кэша, тонкостей работы операционной системы. В результате, программа начинает работать быстрее, но теряет переносимость и универсальность).
Кроме того, знание языка ассемблера облегчает понимание архитектуры компьютера и работы его аппаратной части, то, чего не может дать знание языков высокого уровня абстракции (ЯВУ). В настоящее время большинство программистов разрабатывает программы в средах быстрого проектирования (Rapid Application Development) когда все необходимые элементы оформления и управления создаются с помощью готовых визуальных компонентов. Это существенно упрощает процесс программирования. Однако, нередко приходится сталкиваться с такими ситуациями, когда наиболее мощное и эффективное функционирование отдельных программных модулей возможно только в случае написания их на языке ассемблера (ассемблерные вставки). В частности, в любой программе, связанной с выполнением многократно повторяющихся циклических процедур, будь это циклы математических вычислений или вывод графических изображений, целесообразно наиболее времяемкие операции сгруппировать в программируемые на языке ассемблера субмодули. Это допускают все пакеты современных языков программирования высокого уровня абстракции, а результатом всегда является существенное повышение быстродействия программ.

Языки программирования высокого уровня абстракции разрабатывались с целью возможно большего приближения способа записи программ к привычным для пользователей компьютеров тех или иных форм записи, в частности математических выражений, а также чтобы не учитывать в программах специфические технические особенности отдельных компьютеров. Язык ассемблера разрабатывается с учетом специфики процессора, поэтому для грамотного написания программы на языке ассемблера требуется, в общем, знать архитектуру процессора используемого компьютера. Однако, имея в виду преимущественное распространение PC-совместимых персональных компьютеров и готовые пакеты программного обеспечения для них, об этом можно не задумываться, поскольку подобные заботы берут на себя фирмы-разработчики специализированного и универсального программного обеспечения.

2. О компиляторах

Какой ассемблер лучше?

Для процессора x86-x64, имеется более десятка различных ассемблер компиляторов. Они отличаются различными наборами функций и синтаксисом. Некоторые компиляторы больше подходят для начинающих, некоторые ― для опытных программистов. Некоторые компиляторы достаточно хорошо документированы, другие вообще не имеют документации. Для некоторых компиляторов разработано множеством примеров программирования. Для некоторых ассемблеров написаны учебные пособия и книги, в которых подробно рассматривается синтаксис, у других нет ничего. Какой ассемблер лучше?

Учитывая множество диалектов ассемблеров для x86-x64 и ограниченное количество времени для их изучения, ограничимся кратким обзором следующих компиляторов: MASM, TASM, NASM, FASM, GoASM, Gas, RosAsm, HLA.

Какую операционную систему вы бы хотели использовать?

Это вопрос, на который вы должны ответить в первую очередь. Самый многофункциональный ассемблер не принесет вам никакой пользы, если он не предназначен для работы под ту операционную систему, которую вы планируете использовать.
Windows DOS Linux BSD QNX MacOS, работающий на
процессоре Intel/AMD
FASM x x x x
GAS x x x x x x
GoAsm x
HLA x x
MASM x x
NASM x x x x x x
RosAsm x
TASM x x

Поддержка 16 бит

Если ассемблер поддерживает DOS, то он поддерживает и 16-разрядные команды. Все ассемблеры предоставляют возможность писать код, который использует 16-разрядные операнды. 16-разрядная поддержка означает возможность создания кода, работающего в 16-разрядной сегментированной модели памяти (по сравнению с 32-разрядной моделью с плоской памятью, используемой большинством современных операционных систем).

Поддержка 64 бит

За исключением TASM, к которому фирма Borland охладела в середине нулевых, и, который не поддерживает в полном объеме даже 32-разрядные программы, все остальные диалекты поддерживают разработку 64-разрядных приложений.

Переносимость программ

Очевидно, что вы не собираетесь писать код на ассемблере x86-x64, который запускался бы на каком-то другом процессоре. Однако, даже на одном процессоре вы можете столкнуться с проблемами переносимости. Например, если вы предполагаете компилировать и использовать свои программы на ассемблере под разными операционными системами. NASM и FASM можно использовать в тех операционных системах, которые они поддерживают.

Предполагаете ли вы писать приложение на ассемблере и затем портировать, это приложение с одной ОС на другую с «перекомпиляцией» исходного кода? Эту функцию поддерживает диалект HLA. Предполагаете ли вы иметь возможность создавать приложения Windows и Linux на ассемблере с минимальными усилиями для этого? Хотя, если вы работаете с одной операционной системой и абсолютно не планируете работать в какой-либо другой ОС, тогда эта проблема вас не касается.

Поддержка высокоуровневых языковых конструкций

Некоторые ассемблеры предоставляют расширенный синтаксис, который обеспечивает языковые высокоуровневые структуры управления (типа IF, WHILE, FOR и так далее). Такие конструкции могут облегчить обучение ассемблеру и помогают написать более читаемый код. В некоторые ассемблеры встроены «высокоуровневые конструкции» с ограниченными возможностями. Другие предоставляют высокоуровневые конструкции на уровне макросов.

Никакой ассемблер не заставляет вас использовать какие-либо структуры управления или типы данных высокого уровня, если вы предпочитаете работать на уровне кодировки машинных команд. Высокоуровневые конструкции ― это расширение базового машинного языка, которое вы можете использовать, если найдете их удобными.

Качество документации

Удобство использования ассемблера напрямую связано с качеством его документации. Учитывая объем работы, который тратится для создания диалекта ассемблера, созданием документации для этого диалекта авторы компиляторов практически не заморачиваются. Авторы, расширяя свой язык, забывают документировать эти расширения.

В следующей таблице описывается качество справочного руководства ассемблера, которое прилагается к продукту:

Документация Комментарии
FASM Хорошая Большую часть свободного времени автор отдает в разработку инновационного FASMG. Тем не менее, автор обеспечивает поддержку FASM время от времени обновляет мануалы, а новые функции описывает на собственном форуме. Документацию можно считать достаточно хорошей. Веб-страница документации.
Gas
Плохая
документирован слабо и документация, скорее, имеет «общий вид». gas ― это ассемблер, который был разработан, чтобы можно было легко писать код для разных процессоров. Документация, которая существует, в основном описывает псевдо коды и ассемблерные директивы. В режиме работы «intel_syntax» документация практически отсутствует. Книги, в которых используется синтаксис «AT&T»: «Программирование с нуля» Джонатона Бартлетта и «Профессиональный язык ассемблера» Ричарда Блюма, Konstantin Boldyshev .
GoAsm
Слабая
Большая часть синтаксиса описана в руководстве, и опытный пользователь найдет то, что ищет. Множество руководств и размещено на сайте (http://www.godevtool.com/). Несколько учебников GoAsm:
  • справочник Патрика Ruiz
HLA
Обширая
HLA имеет справочное руководство на 500 страниц. Сайт содержит десятки статей и документацию по HLA.
MASM
Хорошая
Компанией Microsoft написано значительное количество документацию для MASM, существует большое количество справочников написанных для этого диалекта.
NASM
Хорошая
Авторы NASM больше пишут программное обеспечение для этого диалекта, оставляя написание руководства на «потом». NASM существует достаточно долго, поэтому несколько авторов написали руководство для NASM Джефф Дунтеман (Jeff Duntemann) «Assembly Language Step-by-Step: Programming with Linux», Jonathan Leto «Writing A Useful Program With NASM », на русском языке есть книга Столярова (Сайт А.В. Столярова).
RosAsm
Слабая
не очень интересные «онлайновые учебники».
TASM
Хорошая
Компания Borland в свое время выпускала отличные справочные руководства, для TASM были написаны справочные руководства авторами-энтузиастами не связанными с фирмой Borland. Но Borland больше не поддерживает TASM, поэтому большая часть документации, предназначенная для TASM, не печатается и ее становится всё труднее и труднее найти.

Учебники и учебные материалы

Документация на самом ассемблере, конечно, очень важна. Еще больший интерес для новичков и других, изучающих язык ассемблера (или дополнительные возможности данного ассемблера), ― это наличие документации за пределами справочного руководства для языка. Большинство людей хотят, чтобы учебник, объясняющий, как программировать на ассемблере, не просто предоставляет синтаксис машинных инструкций и ожидает, что читателю объяснят, как объединять эти инструкции для решения реальных проблем.

MASM является лидером среди огромного объема книг, описывающих, как программировать на этом диалекте. Есть десятки книг, которые используют MASM в качестве своего ассемблера для обучения ассемблеру.

Большинство учебников по ассемблеру MASM/TASM продолжают обучать программированию под MS-DOS. Хотя постепенно появляются учебники, которые обучают программированию в Windows и Linux.

Комментарии
FASM Несколько учебников, в которых описывается программирование на FASM:
  • Норсеев С.А. "Разработка оконных приложений на FASMе "
  • Руслан Аблязов «Программирование на ассемблере на платформе x86-64»
Gas
Учебник с использованием синтаксиса AT&T
Учебник Ассемблер в Linux для программистов C
HLA
32-разрядная версия «The Art of Assembly Language Programming» (существует и в электронной, и в печатной форме), программирование под Windows или Linux
MASM
большое количество книг по обучению программированию под DOS. Не очень много книг о программировании под Win32/64 Пирогов, Юров, Зубков, Фленов
NASM
много книг, посвященных программированию в DOS, Linux, Windows. В книге Джеффа Дунтемана «Assembly Language Step-by-Step: Programming with Linux» используется NASM для Linux и DOS. Учебник Пола Картера использует NASM (DOS, Linux).
TASM
Как и для MASM, для TASM было написано большое количество книг на основе DOS. Но, так как Borland больше не поддерживает этот продукт, писать книги об использовании TASM перестали. Том Сван написал учебник, посвященный TASM, в котором было несколько глав о программировании под Windows.

3. Литература и веб ресурсы

Beginners

  1. Абель П. Язык Ассемблера для IBM PC и программирования. – М.: Высшая школа, 1992. – 447 с.
  2. Брэдли Д. Программирование на языке ассемблера для персональной ЭВМ фирмы IBM.– М.: Радио и связь, 1988. – 448 с.
  3. Галисеев Г.В. Ассемблер IBM PC. Самоучитель.: – М.: Издательский дом «Вильямс», 2004. – 304 с.: ил.
  4. Дао Л. Программирование микропроцессора 8088. – М.: Мир, 1988. – 357 с.
  5. Жуков А.В., Авдюхин А.А. Ассемблер. – Спб.: БХВ-Петербург, 2003. – 448 с.: ил.
  6. Зубков С.В., Ассемблер для DOS, Windows и UNIX. – М.: ДМК Пресс, 2000. – 608 с.: ил. (Серия «Для программистов»).
  7. Ирвин К. Язык ассемблера для процессоров Intel, 4-е издание.: пер. с англ. – М.: Издательский дом «Вильямс», 2005. – 912 с.: ил. – Парал. тит. англ.(см. также свежее 7-ое издание в оригинале)
  8. Нортон П., Соухэ Д. Язык ассемблера для IBM PC.– М.: Компьютер, 1992.– 352 с.
  9. Пильщиков В.Н. Программирование на языке ассемблера IBM PC.– М.: ДИАЛОГ-МИФИ, 1994–2014 288 с.
  10. Скляров И.С. Изучаем ассемблер за 7 дней www.sklyaroff.ru

Advanced

  1. Касперски К. Фундаментальные основы хакерства. Искусство дизассемблирования. – М.: СОЛОН-Пресс, 2004. 448 с. – (Серия «Кодокопатель»)
  2. Касперски К. Техника отладки программ без исходных текстов. – Спб.: БХВ-Петербург, 2005. – 832 с.: ил.
  3. Касперски К. Компьютерные вирусы изнутри и снаружи. – Спб.: Питер, 2006. – 527 с.: ил.
  4. Касперски К. Записки исследователя компьютерных вирусов. – Спб.: Питер, 2006. – 316 с.: ил.
  5. Кнут Д. Искусство программирования, том 3. Сортировка и поиск, 2-е изд.: пер. с англ. – М.: Издательский дом «Вильямс», 2003. – 832 с.: ил. – Парал. тит. англ.
  6. Колисниченко Д.Н. Rootkits под Windows. Теория и практика программирования «шапок-невидимок», позволяющих скрывать от системы данные, процессы, сетевые соединения. – Спб.: Наука и Техника, 2006. – 320 с.: ил.
  7. Лямин Л.В. Макроассемблер MASM.– М.: Радио и связь, 1994.– 320 с.: ил.
  8. Магда Ю. Ассемблер для процессоров Intel Pentium. – Спб.: Питер, 2006. – 410 с.: ил.
  9. Майко Г.В. Ассемблер для IBM PC.– М.: Бизнес-Информ, Сирин, 1997.– 212 с.
  10. Уоррен Г. Алгоритмические трюки для программистов, 2-е изд.: пер. с англ. – М.: Издательский дом «Вильямс», 2004. – 512 с.: ил. – Парал. тит. англ.
  11. Скляров И.С. Искуство защиты и взлома информации. – Спб.: БХВ-Петербург, 2004. – 288 с.: ил.
  12. Уэзерелл Ч. Этюды для программистов: Пер. с англ. – М.: Мир, 1982. – 288 с., ил.
  13. Электронная библиотека братьев Фроловых www.frolov-lib.ru
  14. Чекатов А.А. Использование Turbo Assembler при разработке программ.– Киев: Диалектика, 1995.– 288 с.
  15. Юров В. Assembler: специальный справочник.– Спб.: Питер, 2001.– 496 с.: ил.
  16. Юров В. Assembler. Практикум. 2-е изд. – Спб.: Питер, 2006. – 399 с.: ил.
  17. Юров В. Assembler. Учебник для вузов. 2-е изд. – Спб.: Питер, 2007. – 637 с.: ил.
  18. Пирогов В. Assembler учебный курс. 2001 Нолидж
  19. Пирогов В. АССЕМБЛЕР учебный курс 2003 Нолидж-БХВ
  20. Пирогов В. Assembler для windows
    1-ое издание ― М.: изд-во Молгачева С.В., 2002
    2-ое издание ― СПб.:. БХВ-Петербург, 2003 ― 684 с.: ил.
    3-ье издание ― СПб.:. БХВ-Петербург, 2005 ― 864 с.: ил.
    4-ое издание ― СПб.:. БХВ-Петербург, 2012 ― 896 с.: ил.
  21. Пирогов В. Ассемблер на примерах. ― СПб.:. БХВ-Петербург, 2012 ― 416 с.: ил.
  22. Пирогов В. АССЕМБЛЕР и дизассемблирование. ― СПб.:. БХВ-Петербург, 2006. ― 464 с.: ил.
  23. Пирогов В. работа над книгой "64-битовое программирование на ассемблере (Windows,Unix)". В книге рассматривается программирование на fasm в 64-разрядных Windows и Unix
  24. Юров В., Хорошенко С. Assembler: учебный курс.– Спб.: Питер, 1999. – 672 с.
  25. Ю-Чжен Лю, Гибсон Г. Микропроцессоры семейства 8086/8088. Архитектура, программирование и проектирование микрокомпьютерных систем.– М.: Радио и связь, 1987.– 512 с.
  26. Agner Fog: Software optimization resources (assembly/c++) 1996 – 2017.

В статье будут рассмотрены основы языка ассемблер применительно к архитектуре win32. Он представляет собой символическую запись машинных кодов. В любой электронно-вычислительной машине самым низким уровнем является аппаратный. Здесь управление процессами происходит командами или инструкциями на машинном языке. Именно в этой области ассемблеру предназначено работать.

Программирование на ассемблер

Написание программы на ассемблере - крайне трудный и затратный процесс. Чтобы создать эффективный алгоритм, необходимо глубокое понимание работы ЭВМ, знание деталей команд, а также повышенное внимание и аккуратность. Эффективность - это критический параметр для программирования на ассемблер.

Главное преимущество языка ассемблер в том, что он позволяет создавать краткие и быстрые программы. Поэтому используется, как правило, для решения узкоспециализированных задач. Необходим код, работающий эффективно с аппаратными компонентами, или нужна программа, требовательная к памяти или времени выполнения.

Регистры

Регистрами в языке ассемблер называют ячейки памяти, расположенные непосредственно на кристалле с АЛУ (процессор). Особенностью этого типа памяти является скорость обращения к ней, которая значительно быстрее оперативной памяти ЭВМ. Она также называется сверхбыстрой оперативной памятью (СОЗУ или SRAM).

Существуют следующие виды регистров:

  1. Регистры общего назначения (РОН).
  2. Флаги.
  3. Указатель команд.
  4. Регистры сегментов.

Есть 8 регистров общего назначения, каждый размером в 32 бита.

Доступ к регистрам EAX, ECX, EDX, EBX может осуществляться в 32-битовом режиме, 16-битовом - AX, BX, CX, DX, а также 8-битовом - AH и AL, BH и BL и т. д.

Буква "E" в названиях регистров означает Extended (расширенный). Сами имена же связаны с их названиями на английском:

  • Accumulator register (AX) - для арифметических операций.
  • Counter register (CX) - для сдвигов и циклов.
  • Data register (DX) - для арифметических операций и операций ввода/вывода.
  • Base register (BX) - для указателя на данные.
  • Stack Pointer register (SP) - для указателя вершины стека.
  • Stack Base Pointer register (BP) - для индикатора основания стека.
  • Source Index register (SI) - для указателя отправителя (источника).
  • Destination Index register (DI) - для получателя.

Специализация РОН языка ассемблер является условной. Их можно использовать в любых операциях. Однако некоторые команды способны применять только определенные регистры. Например, команды цикла используют ESX для хранения значения счетчика.

Регистр флагов. Под этим подразумевается байт, который может принимать значения 0 и 1. Совокупность всех флагов (их порядка 30) показывают состояние процессора. Примеры флагов: Carry Flag (CF) - Флаг переноса, Overflow Flag (OF) - переполнения, Nested Flag (NT) - флаг вложенности задач и многие другие. Флаги делятся на 3 группы: состояние, управление и системные.


Указатель команд (EIP - Instruction Pointer). Данный регистр содержит адрес инструкции, которая должна быть выполнена следующей, если нет иных условий.

Регистры сегментов (CS, DS, SS, ES, FS, GS). Их наличие в ассемблере продиктовано особым управлением оперативной памятью, чтобы увеличить ее использование в программах. Благодаря им можно было управлять памятью размером до 4 Гб. В архитектуре Win32 необходимость в сегментах отпала, но названия регистров сохранились и используются по-другому.

Стек

Это область памяти, выделенная для работы процедур. Особенность стека заключается в том, что последние данные, записанные в него, доступны для чтения первыми. Или иными словами: первые записи стека извлекаются последними. Представить этот процесс себе можно в качестве башни из шашек. Чтобы достать шашку (нижнюю шашку в основание башни или любую в середине) нужно сначала снять все, которые лежат сверху. И, соответственно, последняя положенная на башню шашка, при разборе башни снимается первой. Такой принцип организации памяти и работы с ней продиктован ее экономией. Стек постоянно очищается и в каждый момент времени одна процедура использует его.


Идентификаторы, целые числа, символы, комментарии, эквивалентность

Идентификатор в языке программирования ассемблер имеет такой же смысл, как и в любом другом. Допускается использование латинских букв, цифр и символов "_", ".", "?", "@", "$". При этом прописные и строчные буквы эквивалентны, а точка может быть только первым символом идентификатора.

Целые числа в ассемблере можно указывать в системах отсчета с основаниями 2, 8, 10 и 16. Любая другая запись чисел будет рассматриваться компилятором ассемблера в качестве идентификатора.

В записи символьных данных допускается использовать как апострофы, так и кавычки. Если в символьной строке требуется указать один из них, то правила следующие:

  • в строке, заключенной в апострофы, кавычки указываются один раз, апостроф - дважды: "can""t", " he said "to be or not to be" ";
  • для строки, заключенной в кавычки, правило обратное: дублируются кавычки, апострофы указываются как есть: "couldn"t", " My favourite bar is ""Black Cat"" ".

Для указания комментирования в языке ассемблер используется символ точка с запятой - ";". Допустимо использовать комментарии как в начале строк, так и после команды. Заканчивается комментарий переводом строки.

Директива эквивалентности используется схожим образом тому, как в других языках указывают константные выражения. Эквивалентность указывается следующим способом:

Таким образом в программе все вхождения будут заменяться на, на месте которого допустимо указывать целое число, адрес, строку или другое имя. Директива EQU похожа по своей работе на #define в языке С++.

Директивы данных

Языки высокого уровня (C++, Pascal) являются типизированными. То есть, в них используются данные, имеющие определенный тип, имеются функции их обработки и т. д. В языке программирования ассемблер подобного нет. Существует всего 5 директив для определения данных:

  1. DB - Byte: выделить 1 байт под переменную.
  2. DW - Word: выделить 2 байта.
  3. DD - Double word: выделить 4 байта.
  4. DQ - Quad word: выделить 8 байтов.
  5. DT - Ten bytes: выделить 10 байтов под переменную.

Буква D означает Define.

Любая директива может быть использована для объявления любых данных и массивов. Однако для строк рекомендуется использовать DB.

Синтаксис:

В качестве операнда допустимо использовать числа, символы и знак вопрос - "?", обозначающий переменную без инициализации. Рассмотрим примеры:

Real1 DD 12.34 char db "c" ar2 db "123456",0 ; массив из 7 байт num1 db 11001001b ; двоичное число num2 dw 7777o ; восьмеричное число num3 dd -890d ; десятичное число num4 dd 0beah ; шестнадцатеричное число var1 dd ? ; переменная без начального значения ar3 dd 50 dup (0) ; массив из 50 инициализированных эл-тов ar4 dq 5 dup (0, 1, 1.25) ; массив из 15 эл-тов, инициализированный повторами 0, 1 и 1.25

Для того чтобы машина могла выполнить команды человека на аппаратном уровне, необходимо задать определенную последовательность действий на языке «ноликов и единиц». Помощником в этом деле станет Ассемблер. Это утилита, которая работает с переводом команд на машинный язык. Однако написание программы - весьма трудоемкий и сложный процесс. Данный язык не предназначен для создания легких и простых действий. На данный момент любой используемый язык программирования (Ассемблер работает прекрасно) позволяет написать специальные эффективные задачи, которые сильно влияют на работу аппаратной части. Основным предназначением является создание микрокоманд и небольших кодов. Данный язык дает больше возможностей, чем, например, Паскаль или С.

Краткое описание языков Ассемблера

Все языки программирования разделяются по уровням: низкий и высокий. Любой из синтаксической системы «семейки» Ассемблера отличается тем, что объединяет сразу некоторые достоинства наиболее распространенных и современных языков. С другими их роднит и то, что в полной мере можно использовать систему компьютера.

Отличительной особенностью компилятора является простота в использовании. Этим он отличается от тех, которые работают лишь с высокими уровнями. Если взять во внимание любой такой язык программирования, Ассемблер функционирует вдвое быстрее и лучше. Для того чтобы написать в нем легкую программу, не понадобится слишком много времени.

Кратко о структуре языка

Если говорить в общем о работе и структуре функционирования языка, можно точно сказать, что его команды полностью соответствуют командам процессора. То есть Ассемблер использует мнемокоды, наиболее удобные человеку для записи.

В отличие от других языков программирования, Ассемблер использует вместо адресов для записи ячеек памяти определенные метки. Они с процессом выполнения кода переводятся в так называемые директивы. Это относительные адреса, которые не влияют на работу процессора (не переводятся в машинный язык), а необходимы для распознавания самой средой программирования.

Для каждой линейки процессора существует своя При таком раскладе правильным будет любой процесс, в том числе и переведенный

Язык Ассемблера имеет несколько синтаксисов, которые будут рассмотрены в статье.

Плюсы языка

Наиболее важным и удобным приспособлением языка Ассемблера станет то, что на нем можно написать любую программу для процессора, которая будет весьма компактной. Если код оказывается огромным, то некоторые процессы перенаправляет в оперативную память. При этом они все выполняют достаточно быстро и без сбоев, если конечно, ими управляет квалифицированный программист.

Драйвера, операционные системы, BIOS, компиляторы, интерпретаторы и т. д. - это все программа на языке Ассемблера.

При использовании дизассемблера, который совершает перевод из машинного в можно запросто понять, как работает та или иная системная задача, даже если к ней нет пояснений. Однако такое возможно лишь в том случае, если программы легкие. К сожалению, в нетривиальных кодах разобраться достаточно сложно.

Минусы языка

К сожалению, начинающим программистам (и зачастую профессионалам) трудно разобрать язык. Ассемблер требует подробного описания необходимой команды. Из-за того, что нужно использовать машинные команды, растет вероятность ошибочных действий и сложность выполнения.

Для того чтобы написать даже самую простую программу, программист должен быть квалифицированным, а его уровень знаний достаточно высоким. Средний специалист, к сожалению, зачастую пишет плохие коды.

Если платформа, для которой создается программа, обновляется, то все команды необходимо переписывать вручную - этого требует сам язык. Ассемблер не поддерживает функцию автоматического регулирования работоспособности процессов и замену каких-либо элементов.

Команды языка

Как уже было сказано выше, для каждого процессора имеется свой набор команд. Простейшими элементами, которые распознаются любыми типами, являются следующие коды:


Использование директив

Программирование микроконтроллеров на языке (Ассемблер это позволяет и прекрасно справляется с функционированием) самого низкого уровня в большинстве случаев заканчивается удачно. Лучше всего использовать процессоры с ограниченным ресурсом. Для 32-разрядной техники данный язык подходит отлично. Часто в кодах можно заметить директивы. Что же это? И для чего используется?

Для начала необходимо сделать акцент на том, что директивы не переводятся в машинный язык. Они регулируют выполнение работы компилятором. В отличие от команд, эти параметры, имея различные функции, отличаются не благодаря разным процессорам, а за счет другого транслятора. Среди основных директив можно выделить следующие:


Происхождение названия

Благодаря чему получил название язык - "Ассемблер"? Речь идет о трансляторе и компиляторе, которые и производят зашифровку данных. С английского Assembler означает не что иное, как сборщик. Программа не была собрана вручную, была использована автоматическая структура. Более того, на данный момент уже у пользователей и специалистов стерлась разница между терминами. Часто Ассемблером называют языки программирования, хотя это всего лишь утилита.

Из-за общепринятого собирательного названия у некоторых возникает ошибочное решение, что существует единый язык низкого уровня (или же стандартные нормы для него). Чтобы программист понял, о какой структуре идет речь, необходимо уточнять, для какой платформы используется тот или иной язык Ассемблера.

Макросредства

Языки Ассемблера, которые созданы относительно недавно, имеют макросредства. Они облегчают как написание, так и выполнение программы. Благодаря их наличию, транслятор выполняет написанный код в разы быстрее. При создании условного выбора можно написать огромный блок команд, а проще воспользоваться макросредствами. Они позволят быстро переключаться между действиями, в случае выполнения условия или невыполнения.

При использовании директив макроязыка программист получает макросы Ассемблера. Иногда он может широко использоваться, а иногда его функциональные особенности снижаются до одной команды. Их наличие в коде облегчает работу с ним, делает его более понятным и наглядным. Однако следует все равно быть внимательным - в некоторых случаях макросы, наоборот, ухудшают ситуацию.

На сегодняшний день существует огромное количество языков программирования высокого уровня. На их фоне программирование на низкоуровневом языке - ассемблере - может на первый взгляд показаться чем-то устаревшим и нерациональным. Однако это только кажется. Следует признать, что ассемблер фактически является языком процессора, а значит, без него не обойтись, пока существуют процессоры. Основными достоинствами программирования на ассемблере являются максимальное быстродействие и минимальный размер получаемых программ.

Недостатки зачастую обусловлены лишь склонностью современного рынка к предпочтению количества качеству. Современные компьютеры способны легко справиться с нагромождением команд высокоуровневых функций, а если нелегко - будьте добры обновите аппаратную часть вашей машины! Таков закон коммерческого программирования. Если же речь идет о программировании для души, то компактная и шустрая программа, написанная на ассемблере, оставит намного более приятное впечатление, нежели высокоуровневая громадина, обремененная кучей лишних операций. Бытует мнение, что программировать на ассемблере могут только избранные. Это неправда. Конечно, талантливых программистов-ассемблерщиков можно пересчитать по пальцам, но ведь так обстоит дело практически в любой сфере человеческой деятельности. Не так уж много найдется водителей-асов, но научиться управлять автомобилем сумеет каждый - было бы желание. Ознакомившись с данным циклом статей, вы не станете крутым хакером. Однако вы получите общие сведения и научитесь простым способам программирования на ассемблере для Windows, используя ее встроенные функции и макроинструкции компилятора. Естественно, для того, чтобы освоить программирование для Windows, вам необходимо иметь навыки и опыт работы в Windows. Сначала вам будет многое непонятно, но не расстраивайтесь из- за этого и читайте дальше: со временем все встанет на свои места.

Итак, для того, чтобы начать программировать, нам как минимум понадобится компилятор. Компилятор - это программа, которая переводит исходный текст, написанный программистом, в исполняемый процессором машинный код. Основная масса учебников по ассемблеру делает упор на использование пакета MASM32 (Microsoft Macro Assembler). Но я в виде разнообразия и по ряду других причин буду знакомить вас с молодым стремительно набирающим популярность компилятором FASM (Flat Assembler). Этот компилятор достаточно прост в установке и использовании, отличается компактностью и быстротой работы, имеет богатый и емкий макросинтаксис, позволяющий автоматизировать множество рутинных задач. Его последнюю версию вы можете скачать по адресу: сайт выбрав flat assembler for Windows. Чтобы установить FASM, создайте папку, например, "D:\FASM" и в нее распакуйте содержимое скачанного zip-архива. Запустите FASMW.EXE и закройте, ничего не изменяя. Кстати, если вы пользуетесь стандартным проводником, и у вас не отображается расширение файла (например, .EXE), рекомендую выполнить Сервис -> Свойства папки -> Вид и снять птичку с пункта Скрывать расширения для зарегистрированных типов файлов. После первого запуска компилятора в нашей папке должен появиться файл конфигурации - FASMW.INI. Откройте его при помощи стандартного блокнота и допишите в самом низу 3 строчки:

Fasminc=D:\FASM\INCLUDE
Include=D:\FASM\INCLUDE

Если вы распаковали FASM в другое место - замените "D:\FASM\" на свой путь. Сохраните и закройте FASMW.INI. Забегая вперед, вкратце объясню, как мы будем пользоваться компилятором:
1. Пишем текст программы, или открываем ранее написанный текст, сохраненный в файле.asm, или вставляем текст программы из буфера обмена комбинацией.
2. Жмем F9, чтобы скомпилировать и запустить программу, или Ctrl+F9, чтобы только скомпилировать. Если текст программы еще не сохранен - компилятор попросит сохранить его перед компиляцией.
3. Если программа запустилась, тестируем ее на правильность работы, если нет - ищем ошибки, на самые грубые из которых компилятор нам укажет или тонко намекнет.
Ну, а теперь мы можем приступить к долгожданной практике. Запускаем наш FASMW.EXE и набираем в нем код нашей первой программы:

Include "%fasminc%/win32ax.inc"

Data
Caption db "Моя первая программа.",0
Text db "Всем привет!",0

Code
start:

invoke ExitProcess,0

Жмем Run -> Run, или F9 на клавиатуре. В окне сохранения указываем имя файла и папку для сохранения. Желательно привыкнуть сохранять каждую программу в отдельную папку, чтобы не путаться в будущем, когда при каждой программе может оказаться куча файлов: картинки, иконки, музыка и прочее. Если компилятор выдал ошибку, внимательно перепроверьте указанную им строку - может, запятую пропустили или пробел. Также необходимо знать, что компилятор чувствителен к регистру, поэтому.data и.Data воспринимаются как две разные инструкции. Если же вы все правильно сделали, то результатом будет простейший MessageBox (рис. 1). Теперь давайте разбираться, что же мы написали в тексте программы. В первой строке директивой include мы включили в нашу программу большой текст из нескольких файлов. Помните, при установке мы прописывали в фасмовский ини-файл 3 строчки? Теперь %fasminc% в тексте программы означает D:\FASM\INCLUDE или тот путь, который указали вы. Директива include как бы вставляет в указанное место текст из другого файла. Откройте файл WIN32AX.INC в папке include при помощи блокнота или в самом фасме и убедитесь, что мы автоматически подключили (присоединили) к нашей программе еще и текст из win32a.inc, macro/if.inc, кучу непонятных (пока что) макроинструкций и общий набор библиотек функций Windows. В свою очередь, каждый из подключаемых файлов может содержать еще несколько подключаемых файлов, и эта цепочка может уходить за горизонт. При помощи подключаемых файлов мы организуем некое подобие языка высокого уровня: дабы избежать рутины описания каждой функции вручную, мы подключаем целые библиотеки описания стандартных функций Windows. Неужели все это необходимо такой маленькой программе? Нет, это - что-то вроде "джентльменского набора на все случаи жизни". Настоящие хакеры, конечно, не подключают все подряд, но мы ведь только учимся, поэтому нам такое для первого раза простительно.

Далее у нас обозначена секция данных - .data. В этой секции мы объявляем две переменные - Caption и Text. Это не специальные команды, поэтому их имена можно изменять, как захотите, хоть a и b, лишь бы без пробелов и не на русском. Ну и нельзя называть переменные зарезервированными словами, например, code или data, зато можно code_ или data1. Команда db означает "определить байт" (define byte). Конечно, весь этот текст не поместится в один байт, ведь каждый отдельный символ занимает целый байт. Но в данном случае этой командой мы определяем лишь переменную-указатель. Она будет содержать адрес, в котором хранится первый символ строки. В кавычках указывается текст строки, причем кавычки по желанию можно ставить и "такие", и "такие" - лишь бы начальная кавычка была такая же, как и конечная. Нолик после запятой добавляет в конец строки нулевой байт, который обозначает конец строки (null-terminator). Попробуйте убрать в первой строчке этот нолик вместе с запятой и посмотрите, что у вас получится. Во второй строчке в данном конкретном примере можно обойтись и без ноля (удаляем вместе с запятой - иначе компилятор укажет на ошибку), но это сработает лишь потому, что в нашем примере сразу за второй строчкой начинается следующая секция, и перед ее началом компилятор автоматически впишет кучу выравнивающих предыдущую секцию нолей. В общих случаях ноли в конце текстовых строк обязательны! Следующая секция - секция исполняемого кода программы - .code. В начале секции стоит метка start:. Она означает, что именно с этого места начнет исполняться наша программа. Первая команда - это макроинструкция invoke. Она вызывает встроенную в Windows API-функцию MessageBox. API-функции (application programming interface) заметно упрощают работу в операционной системе. Мы как бы просим операционную систему выполнить какое-то стандартное действие, а она выполняет и по окончании возвращает нам результат проделанной работы. После имени функции через запятую следуют ее параметры. У функции MessageBox параметры такие:

1-й параметр должен содержать хэндл окна-владельца. Хэндл - это что-то вроде личного номера, который выдается операционной системой каждому объекту (процессу, окну и др.). 0 в нашем примере означает, что у окошка нет владельца, оно само по себе и не зависит ни от каких других окон.
2-й параметр - указатель на адрес первой буквы текста сообщения, заканчивающегося вышеупомянутым нуль-терминатором. Чтобы наглядно понять, что это всего лишь адрес, сместим этот адрес на 2 байта прямо в вызове функции: invoke MessageBox,0,Text+2,Caption,MB_OK и убедимся, что теперь текст будет выводиться без первых двух букв.
3-й - указатель адреса первой буквы заголовка сообщения.
4-й - стиль сообщения. Со списком этих стилей вы можете ознакомиться, например, в INCLUDE\EQUATES\ USER32.INC. Для этого вам лучше будет воспользоваться поиском в Блокноте, чтобы быстро найти MB_OK и остальные. Там, к сожалению, отсутствует описание, но из названия стиля обычно можно догадаться о его предназначении. Кстати, все эти стили можно заменить числом, означающим тот, иной, стиль или их совокупность, например: MB_OK + MB_ICONEXCLAMATION. В USER32.INC указаны шестнадцатеричные значения. Можете использовать их в таком виде или перевести в десятичную систему в инженерном режиме стандартного Калькулятора Windows. Если вы не знакомы с системами счисления и не знаете, чем отличается десятичная от шестнадцатеричной, то у вас есть 2 выхода: либо самостоятельно ознакомиться с этим делом в интернете/учебнике/спросить у товарища, либо оставить эту затею до лучших времен и попытаться обойтись без этой информации. Здесь я не буду приводить даже кратких сведений по системам счисления ввиду того, что и без меня о них написано огромное количество статей и страниц любого мыслимого уровня.

Вернемся к нашим баранам. Некоторые стили не могут использоваться одновременно - например, MB_OKCANCEL и MB_YESNO. Причина в том, что сумма их числовых значений (1+4=5) будет соответствовать значению другого стиля - MB_RETRYCANCEL. Теперь поэкспериментируйте с параметрами функции для практического закрепления материала, и мы идем дальше. Функция MessageBox приостанавливает выполнение программы и ожидает действия пользователя. По завершении функция возвращает программе результат действия пользователя, и программа продолжает выполняться. Вызов функции ExitProcess завершает процесс нашей программы. Эта функция имеет лишь один параметр - код завершения. Обычно, если программа нормально завершает свою работу, этот код равен нулю. Чтобы лучше понять последнюю строку нашего кода - .end start, - внимательно изучите эквивалентный код: format PE GUI 4.0

include "%fasminc%/win32a.inc"

section ".data" data readable writeable

Caption db "Наша первая программа.",0
Text db "Ассемблер на FASM - это просто!",0

section ".code" code readable executable
start:
invoke MessageBox,0,Text,Caption,MB_OK
invoke ExitProcess,0

section ".idata" import data readable writeable
library KERNEL32, "KERNEL32.DLL",\
USER32, "USER32.DLL"

import KERNEL32,\
ExitProcess, "ExitProcess"

import USER32,\
MessageBox, "MessageBoxA"

Для компилятора он практически идентичен предыдущему примеру, но для нас этот текст выглядит уже другой программой. Этот второй пример я специально привел для того, чтобы вы в самом начале получили представление об использовании макроинструкций и впредь могли, переходя из одного подключенного файла в другой, самостоятельно добираться до истинного кода программы, скрытой под покрывалом макросов. Попробуем разобраться в отличиях. Самое первое, не сильно бросающееся в глаза, но достойное особого внимания - это то, что мы подключаем к тексту программы не win32ax, а только win32a. Мы отказались от большого набора и ограничиваемся малым. Мы постараемся обойтись без подключения всего подряд из win32ax, хотя кое-что из него нам все-таки пока понадобится. Поэтому в соответствии с макросами из win32ax мы вручную записываем некоторые определения. Например, макрос из файла win32ax:
macro .data { section ".data" data readable writeable }

во время компиляции автоматически заменяет.data на section ".data" data readable writeable. Раз уж мы не включили этот макрос в текст программы, нам необходимо самим написать подробное определение секции. По аналогии вы можете найти причины остальных видоизменений текста программы во втором примере. Макросы помогают избежать рутины при написании больших программ. Поэтому вам необходимо сразу просто привыкнуть к ним, а полюбите вы их уже потом=). Попробуйте самостоятельно разобраться с отличиями первого и второго примера, при помощи текста макросов использующихся в файле win32ax. Скажу еще лишь, что в кавычках можно указать любое другое название секции данных или кода - например: section "virus" code readable executable. Это просто название секции, и оно не является командой или оператором. Если вы все уяснили, то вы уже можете написать собственный вирус. Поверьте, это очень легко. Просто измените заголовок и текст сообщения:
Caption db "Опасный Вирус.",0

Text db "Здравствуйте, я - особо опасный вирус-троян и распространяюсь по интернету.",13,\
"Поскольку мой автор не умеет писать вирусы, приносящие вред, вы должны мне помочь.",13,\
"Сделайте, пожалуйста, следующее:",13,\
"1.Сотрите у себя на диске каталоги C:\Windows и C:\Program files",13,\
"2.Отправьте этот файл всем своим знакомым",13,\
"Заранее благодарен.",0

Число 13 - это код символа "возврат каретки" в майкрософтовских системах. Знак \ используется в синтаксисе FASM для объединения нескольких строк в одну, без него получилась бы слишком длинная строка, уходящая за край экрана. К примеру, мы можем написать start:, а можем - и st\
ar\
t:

Компилятор не заметит разницы между первым и вторым вариантом.
Ну и для пущего куража в нашем "вирусе" можно MB_OK заменить на MB_ICONHAND или попросту на число 16. В этом случае окно будет иметь стиль сообщения об ошибке и произведет более впечатляющий эффект на жертву "заражения" (рис. 2).

Вот и все на сегодня. Желаю вам успехов и до новых встреч!
Все приводимые примеры были протестированы на правильность работы под Windows XP и, скорее всего, будут работать под другими версиями Windows, однако я не даю никаких гарантий их правильной работы на вашем компьютере. Исходные тексты программ вы можете найти на форуме.