Тарифы Услуги Сим-карты

Как правильно подойти к локализации

Как вы, может быть, уже слышали, Shovel Knight наконец пересёк океан и достиг Японии! Мы очень рады такому прыжку. Мы потратили много времени, чтобы локализация стала интересной и умной. Постойте, а что такое локализация? Это процесс перевода текста и адаптации игры под местный рынок. Мы сотрудничаем с отличными экспертами из 8-4, чтобы обеспечить высочайшее качество локализации. Сегодня мы хотим рассказать о самых интересных изменениях, которые мы внесли в игру, чтобы она действительно понравилась японским игрокам.

История

Но прежде чем мы начнём… проведём небольшой урок истории! Когда-то давно локализация игр была Диким Западом. Не было никаких стандартов или правил относительно того, что приемлемо при адаптации. Иногда разработчики создавали абсурдные и полные опечаток переводы. Иногда разработчики вкладывали так много усилий, что создавали совершенно новую серию игр.


Плохой перевод Bubble Bobble


Японская игра Wonder Boy, ставшая при портировании на NES/Famicom игрой Adventure Island. Игра разделилась на две независимые серии.

(Примечание: оказалось, что Wonder Boy превратилась в Adventure Island при портировании с аркадных автоматов. Мы перепутали, потому что часто портирование и локализация взаимосвязаны при переносе с Famicom на NES. Просим прощения за свою ошибку!)

Такие нестыковки внесли в локализацию игр множество интересных изменений. Разработчики с выпуском каждой игры учились тому, что же именно нужно менять. Кроме того, из-за ограничений NES при переносе игр с японского рынка требовалось много изменений. Например, возникали проблемы со сложностью шрифтов, техническими ограничениями или гейм-дизайном, и осознание этого приходило уже после выпуска игры. Мы рассмотрим только малую часть примеров изменений, внесённых в игры в то время, чтобы вы могли понять причины модификаций, сделанных нами в Shovel Knight для японского рынка.

Прежде чем вы прочитаете нашу историю, лучше послушайте специалиста, Клайда Мэнделина (Clyde Mandelyn): http://legendsoflocalization.com/. Он пишет потрясающие статьи (и книги!) о самых знаменитых локализациях игр и об изменениях, внесённых после выпуска игр в Японии.

Обычные изменения при локализации японских игр для североамериканского рынка

Очевидно, что множество мелких или крупных изменений текстов происходит при локализации в результате трудностей перевода. Но мы собираемся показать, как менялась графика, звуки и геймплей игр, которые вы могли видеть в эру NES/Famicom.

Изменения графики

Разумеется, обычно одним из самых больших изменений в игре бывает экран запуска. Иногда происходит его полная замена, иногда - просто удаление японского текста.

В те времена NES часто использовалась замена спрайтов. Часто логика заключалась в том, что игроки могли не понять специфичных для Японии спрайтов, например, еды:

Или же североамериканские локализаторы могли посчитать, что японские персонажи или спрайты не будут привлекательными. Ниже представлен пример Power Blade, также известной в Японии как Power Blazer. В ней главный персонаж сделан «крутым», а не «милым».


Известная всем в 80-х истина: любая игра продастся, если в ней есть Арнольд Шварценеггер.

Иногда эти изменения вносились, чтобы сделать геймплей более понятным:


Ого! А я и не знал, что там есть враг!

Super Mario Bros. 2 (известная как Doki Doki Panic) в Японии - это случай, когда Nintendo of America пошла на значительные изменения для локализации игры. Это отличный пример того, как в то время обычно делались модификации. Они превратили не-Марио в Марио!

В некоторых случаях разработчики решали изменить спрайты настолько, что они становились анимированными! Ниже представлен пример того, как единственное изменение сделало геймплейные объекты действительно выделяющимися:


Может быть, эти растения можно вытащить?

Спрайты могли также становиться менее или более сложными. Или их просто меняли, чтобы усовершенствовать японскую версию. Вот пример такого типа изменений из Mario 2:

Иногда анимация менялась из-за различий в производительности Famicom, NES или Famicom Disk System. Вот анимированный спрайт (на самом деле тайл фона, который кажется анимированным) из Zelda 2, который был удалён из версии для NES, потому что NES не могла работать с VRAM так же, как FDS:


Ух ты, теперь я верю, что это действительно вода!

Изменение шрифтов

В шрифты часто вносилось большое количество изменений. Создание игры на японском было сложным из-за того, что стандартный набор символов (кандзи) было почти невозможно засунуть в малый объём памяти, который могла выделить NES. Кандзи может содержать тысячи символов (в обычной газете их может быть больше 2500)! Чтобы обойти эту проблему, иногда в играх использовался меньший набор символов кана (примерно до 100 символов), или гораздо меньший набор английских символов! Английский распространён в Японии, поэтому это не делало игры абсолютно неиграбельными, как этого можно ожидать (особенно учитывая обычно небольшое количество текста в играх для NES. Вот примеры текста на кане для NES/Famicom:

Вот пример использования английского в версии Zelda для Famicom:

Заметьте разницу в шрифтах. На NES использовался стандартный шрифт 8×8, поэтому текст для североамериканского рынка изменили на привычный для игроков. Также можно заметить, что все буквы в верхнем регистре! Это наполовину уменьшало количество требуемых символов. В Shovel Knight используется тот же принцип.

В случаях, когда читаемость текста была очень важна, разработчики вкладывали больше ресурсов для создания изощрённого текста. Ниже показан пример того, как Final Fantasy для NES преодолела барьер нижнего регистра:


О, гораздо приятнее для глаз.

Можно заметить, как странно выглядит буква в «g» в слове «king». Она стала такой из-за того, что в играх для NES/Famicom есть место только для символов 8×8 пикселей. Буква «g» при правильном написании нарушает эти границы, поэтому символ просто расположили выше. Это ещё одна причина того, почему так сложно отображать кандзи на NES/Famicom. Из-за сложности каждого символа их почти невозможно отрисовать в 8×8 пикселей. Но были случаи, когда разработчикам удавалось вытянуть кандзи на NES/Famicom. Посмотрите на Faxandu:

Как видите, шрифт гораздо больше стандартного размера 8×8 из-за сложности кандзи. В Faxanadu размер увеличен вдвое: используются блоки по 16×16 пикселей (где для символов остаётся размер 14×14). На Super Famicom/SNES у разработчиков было меньше свободы, поэтому шрифты кандзи часто имели размер 12×12:

Звук

Менялась не только графика, иногда локализаторы игр меняли звуки, связанные с геймплейными объектами.

Они шли ещё дальше и изменяли даже музыкальные композиции. Иногда это происходило из-за разницы «железа» Famicom, NES и Famicom Disk System. Или, как мы говорили ранее, такое случалось из-за разницы в технологиях картриджей. Оцените различия саундтреков Castlevania 3 в разных версиях:

Геймплей

И, наконец, иногда переход с Famicom на NES затрагивал даже геймплей. Игра могла становиться легче или сложнее, из неё убирались глитчи, возникающие из-за различий в оборудовании, или разработчики просто пытались сделать игру интереснее. Вот две комнаты из Zelda, в которые авторы решили добавить летучих мышей!

Кроме того, в версии Zelda для Famicom противников Pols можно было победить звуком, но в контроллере NES не было микрофона, поэтому они побеждались стрелами:

Изменения локализации Shovel Knight

Поэтому, когда мы приступили к локализации Shovel Knight, нам хотелось воссоздать некоторые забавные различия региональных версий. Мы даже попробовали выполнить процесс «обратной» локализации. Это означало, что мы задались вопросом, как бы выглядела игра Shovel Knight, если бы сначала её выпустили в Японии. Однако у нас были правила, касавшиеся изменений:

  1. Мы хотели сохранить целостность геймплея.
  2. Нам не нужны были значительные изменения, которые бы заставили игроков жалеть о том, что они не играли в оригинальную версию.
  3. Мы не хотели делать того, что традиционно считается плохой локализацией.

Для нас это значило отсутствие опечаток или плохого английского, всего того, что могло бы снизить качество игры. Кроме того, мы не хотели менять игру слишком сильно! И, наконец, уровень локализации должен быть по современным стандартам отличным. Но нам хотелось добавить немного интересных деталей. Поэтому мы внесли небольшие правки, которые в результате стали существенными отличиями!

Изменение графики

Экран запуска, очевидно, остался тем же самым. Мы хотели соответствовать тому, что можно было ожидать от японской игры той эры, то есть японского текста вместе с английским логотипом:

После этого мы внесли изменения в статичные спрайты. На картинке ниже видно, что при повышении уровня здоровья Gastronomer иногда случайным образом может подать онигири (рисовый колобок).

Кроме того, в монете Мидаса теперь есть отверстие, что делает её похожей на некоторые японские монеты:

Изменён дизайн статуй в Зале Чемпионов.

Также мы внесли небольшие цветовые изменения. В частоности, типы палитры Wizzem и Iron Knight изменены следующим образом:

Последние изменения в статичные спрайты внесены переработкой портретов персонажей Reize, Baz, Polar Knight и The Enchantress. Мы старались сделать их художественный стиль более анимешным.

После этого мы решили, что настало время сделать некоторые статичные спрайты анимированными, чтобы они показали всю мощь Famicom! Во-первых, мы решили анимировать траву в эпизоде Plains:

Для дракончиков (зелёных и синих) мы сначала создали спрайты с множеством кадров анимации их полёта, но решили урезать их, потому что они не походили на спрайты с NES. Но мы вернули анимацию в японской версии!

Мы сменили дизайн фонтана в деревне и анимировали его потоками воды.

И последнее изменение графики: спящий возле костра Shovel Knight выдувает носом пузыри.

Изменение шрифтов

Для шрифта нужно было хитрое решение. Мы хотели использовать символы каны, потому что они больше характерны для эры и ограничений NES. С другой стороны, большинство японских игроков охотнее играло бы в игру на кандзи. Кандзи можно считать ностальгическим возвращением к ретро-стилю, к тому же, она широко использовалась на Super Famicom. Однако кандзи потребовала бы переделки всех текстовых полей в игре, потому что мы создавали меню, диалоговые окна и т.д. под символы шрифтов 8×8. Поэтому, очевидно простейшим путём было бы использование каны. И после долгого обдумывания… мы решили сделать оба шрифта!

Игра официально была переведена на оба алфавита и поддерживала переключение между ними на лету:

Как вы видите, мы выбрали для шрифта кандзи размер 12×12 пикселей. Это позволило нам приблизиться к шрифтам на Super Famicom.

Заметьте также, что мы оставили текст интерфейса английским. Мы подумали, что в то время было обычным использовать в интерфейсе английский язык, поэтому решили придерживаться его:

Изменение звуков

Здесь мы поменяли не так много. Мы уже пошли дорогой Famicom в отношении музыки и добавили чип VR6. Поэтому мы решили изменить всего несколько звуков:

  • Звуки смерти Gryphon и смерти Bubble Dragon поменялись местами.
  • Огонь Wizard (и огненный жезл Shovel Knight’а) использует звук огня, а не магии.
  • Когда феи кусают персонажа, проигрываются другие звуки.

Дополнительные чит-коды!

Но на этом мы не остановились! Мы решили добавить ещё немного деталей. Помните чит-код X&BUTT? (Прим. пер.: он заменяет некоторые слова в диалогах на Butt, т.е. «задница».) К сожалению, «задница» - это не самое смешное слово в Японии, так что мы придумали другую схему замены. Вместе с заменой текста чит-код также включает две графические замены, которые в основной игре нам показались перебором.

Морковь заменяется на японскую редьку дайкон:

Золотые монеты становятся вертикальными и больше напоминающими монеты кобан.

К тому же мы сделали так, что этот специальный японский чит включает изменения локализации во всех языках. Но если вы не хотите использовать чит-код, то можете в любой момент переключиться на японский язык, чтобы увидеть все изменения.

Спасибо

Надеемся, вам понравился этот короткий экскурс в историю нашей японской локализации. Перевод игры - это трудная работа, и мы надеемся, что как можно больше людей увидят, сколько любви вкладывается в выпуск каждой игры. Вам стоит попробовать сыиграть, когда изменения для японского рынка выйдут в свет!

Ник Устинов, генеральный директор сервиса по автоматизации переводов мобильных приложений и веб-сервисов , рассказывает, как локализация влияет на прибыль онлайн-бизнеса.

Все читали Котлера, все слышали про маркетинг. Ладно, читали не все, но слышали про него точно. Сегментируй, докапывайся до микросегментов, а потом предлагай продукт именно для этой аудитории. Так вот, Байрон Шарп, директор Института маркетинговых наук Эренберга-Басса при Университете Южной Австралии, десять лет изучал этот вопрос и доказал обратное . Если вы хотите зарабатывать много, нужно товар или услугу предлагать всем. Целевой сегмент будет часто ей пользоваться, но именно нерегулярное потребление большим количеством покупателей принесет до 50% прибыли.

Для приложения самым логичным источником новых пользователей являются новые рынки. Чтобы удачно на них выйти, нужна локализация и для нее существует немало специализированных сервисов с готовыми инструментами. Почему нужно прибегнуть к их помощи?

Зачем вообще локализовывать ваше приложение? Если вы предоставляете услуги для очень небольшой территории, например, у вас химчистка, куда носят одежду жители одного района, то локализация вам вроде как ни к чему. Разумеется, тут же найдутся умники, которые скажут, что в районах Лондона, Парижа или Рима живут люди, которые общаются на разных языках, но здесь речь не об этом.

Изображение: Giphy

Давайте мыслить чуть шире. Если вы делаете независимое от географии приложение, контентный сервис или игру, то локализация - это закономерный и очевидный шаг к расширению рынка без привлечения дорогих ресурсов: вам не нужны для этого новые программисты, менеджеры и даже теннисные столы. Приведем четыре причины, почему это так.

Причина 1: деньги

В блоге и на -канале Android Developers есть немало кейсов о влиянии локализации на доход. Например, стартапу Noom, выпускающему приложения для здорового образа жизни, локализация принесла +80% к прибыли на . Причем в локализации был не только перевод, но и интернационализация контента. Еще один пример - аргентинский стартап Papumba, делающий приложения, которые учат детей узнавать звуки различных животных. Дети - прекрасный пример аудитории, которая не знает английского и не выучит его в ближайшие пару лет. Для Pаpumba локализация на 15 языков увеличила рост установок на 300% . Подобное расширение верхнего уровня воронки - настоящая мечта стартапа. Далее они занялись интернационализацией: убрали тех животных, которые вызывали негатив в определенных странах. Например, в мусульманских странах из приложения убрали свинью. После этих мер рейтинг приложения в Google Play увеличился с 3,9 до 4,2, что опять же, заметное улучшение, особенно если учесть, что для таких изменений не потребовалось значительное количество ресурсов.

Часто, как аргумент для локализации приводится статистика о распространенности языков. Мол, сейчас очень много испанского, упрощенного и традиционного китайского, а также растет сегмент португальского языка (в особенности бразильского диалекта). Но ведь многим хватает и английского. Насколько увеличится прибыль, если сделать локализацию?


Изображение: Giphy

Приведу несколько примеров локализации тех клиентов Lokalise, которые, так или иначе, являются выходцами из постсоветского пространства.

Polybius - проект по созданию регулируемого банка для цифрового поколения. В рамках ICO он собрал $31 млн в различных фиатных и криптовалютах. В общей сложности проект был локализован на десять основных языков, включая даже корейский, японский и китайский.

Depositphotos - один из крупнейших международных фото- и видеобанков, в коллекции которого насчитывается более 67 млн файлов. Локализован на 20 языков, сейчас ведется работа еще над двумя, казалось бы, экзотическими версиями - тайской и индонезийской.

Nimses - геолокационное приложение, которое позволяет превращать время пребывания в сети в «нимы» - валюту, которую можно обменивать на товары или услуги. Сейчас в сервисе представлены все языки стран Европы, приложение доступно в 70 странах мира, в том числе в Латинской и Северной Америке. Его аудитория стремительно растет и на сегодня составляет порядка 3 млн пользователей (хоть приложение вышло совсем недавно). Язык интерфейса в приложении определяется автоматически, в зависимости от того, какой язык определен в настройках телефона. Если же там установлен язык, который не поддерживается, то по-умолчанию Nimses будет на английском.

Причина 2: глупо делать одну работу дважды

В идеале курс на локализацию нужно брать еще на этапе Hello world. Раз создав структуру ключей с переводами разных элементов интерфейса и выделив место под интернационализацию на сервере, потом можно будет масштабировать приложения на новые рынки фактически без привлечения разработки. Это заметно проще и, главное, дешевле, чем делать 1.0 и впихивать перевод хардкодом, а потом переписывать структуру приложения, когда CEO становится очевидно, что он просто недополучает десятки-сотни процентов доходов на других рынках.

Изображение: Giphy

Еще один аргумент - это простота управления нормально реализованной локализацией. Чтобы исправить ошибку или изменить название раздела, в приложениях, например, с Lokalise SDK, не нужно полностью переливать приложение. Следующий «старт» сервиса - и у пользователя уже написано то, что вам нужно.

Причина 3: мультиплатформенность

Речь не только про iOS-версию вашего Android-приложения. Если вы поддерживаете одновременно и приложение для смартфона, и сайт, и, упаси вас Джобс, еще и приложения для консолей, Smart TV или носимых гаджетов, то придется следить за тем, чтобы в каждом из устройств все интерфейсные и контентные элементы были одинаковыми. Иначе ваш UI/UX-гуру будет очень страдать и убеждать вас, что пользователь не должен гадать, почему на сайте раздел называется «Профиль», а в смартфоне – «Аккаунт». Переходы пользователя по разделам/уровням игры или его любое другое целевое действие должны быть простыми и интуитивно понятными на каждом устройстве.

Для этого и создана локализация с помощью ключей. Один ключ будет отвечать за конкретное слово или выражение во всех интерфейсах, и когда его нужно будет заменить, это можно будет сделать на лету, без переливки всех приложений и страниц, сколько бы их ни было.

Пример работы Lokalise.

И это не означает, что в коде ваших приложений для разных платформ придется придерживаться каких-то специфических принципов написания.

С помощью того же Lokalise, в приложениях это могут быть разные переменные, которые на серверной стороне объединены в один ключ. То есть LikeButton в коде под iOS и like_button в коде Android могут быть подвязаны под один ключ перевода, и будут идентично переведены в каждой из локализаций.

Причина 4: оптимизация ресурсов

Четвертая причина снова про деньги, потому что проекты иногда привлекают разные команды. И если не создавать еще и команду n+1, которая будет синхронизировать это n-ное число команд переводчиков, то на выходе получится n разных продуктов. Сервисы по локализации могут взять на себя и первичный перевод, и дальнейшую поддержку локализаций, и это всегда дешевле, чем штатные команды переводчиков или хуже того, штатные разработчики, внедряющие все то, что им прислали аутсорс-переводчики.

(Так, средняя стоимость перевода слова по рынку составляет 10 центов. Возьмем условно проект из 1000 уникальных слов на двух платформах. Так вот, перевод на один язык займет 1-2 дня и обойдется в 100 долларов).

Есть еще много причин делать локализацию по-человечески. Главный вывод: локализация - это скачок роста для очень многих продуктов, и это значительно проще, чем может показаться на первый взгляд. Разработка должна писать код, СЕО – искать инвестиции и управлять процессом, а работу по локализации нужно отдать тем, кто ее сделает хорошо и быстро.

| 0 комментариев | Просмотров: 401

Перевод веб-контента нужен компаниям разного масштаба – крупным, средним, мелким. Для этого некоторые прибегают к доступным и эффективным методам:

1. Бесплатный переводчик для сайта – удобно, но недостаточно для привлечения клиентов.

Он работает неплохо и подходит, если пользователю нужно понять иностранный сайт в общих чертах. Однако такой вид машинного перевода несовершенен и мало подходит для привлечения клиентов.

2. Бесплатные переводы можно публиковать как контент, но он будет дезинформировать вашу потенциальную аудиторию.

Google – прекрасный пример. Поисковый гигант понимает, что востребован во всем мире и старается быть доступным для всех. Поскольку есть еще миллиарды людей, которые не знают английский, Google интерпретирует веб-сайты и результаты поиска на более, чем 100 языков. Однако для полноценного присутствия в разных регионах без профессионального перевода не обойтись.

3. Расширяйте аудиторию благодаря многоязычному сайту, где ваши продукты описаны на разных языках.

Наверняка, учредив бизнес, вы сразу стали ориентироваться на определенную аудиторию, и она изначально не была широка. Согласитесь, перевод веб-контента на несколько языков имеет множество преимуществ. Во-первых, если ваш сайт одноязычный, то вы ориентируетесь только на одну группу людей, понимающих этот язык. Во-вторых, переводные материалы повышают в аш сайт в поисковой выдаче и доносят сообщение до людей, которые не знают ваш основной язык. Пользователю удобно зайти на сайт, нажать на кнопку и получить контент на родном языке, читать его без словарей, программ перевода и прочих помощников.

Простой пример – переводя сайт на испанский, вы сразу обращаетесь к 500 миллионам людей, которые говорят по-испански. Вы одним махом охватываете Европу, Латинскую Америку и часть США.

Лицо бренда – важнейшая составляющая бизнеса . И оно не зависит от размера компании или качества продукции. Встречают по одежке, сперва смотрят на ваш образ. Так и в деловой культуре. Сайт и его оформление, грамотность текста, доступность языка дают массу преимуществ, вызывают доверие у клиентов.

Маркетинг помогает формировать правильное, выгодное вам отношение к вашему бренду. Важно, чтобы люди полюбили бренд, тогда ваши товары и услуги будут покупать регулярно, советовать их друзьям и знакомым. Описанных целей добиваются с помощью интеллектуального маркетинга. Сюда входят таргетированные рекламные объявления, персонализация сообщений и многое другое. Суть метода проста – говорите с аудиторией на одном языке (это и стиль, и манера изложения, при необходимости использование сленга, и многое другое). Для этого следует обращаться к профессиональным лингвистам. Бюро переводов удобно тем, что предоставляет сразу и переводчиков, и редакторов. Также возможна вычитка носителями языка.

4. SEO-оптимизация и результаты маркетинга.

Начните вводить новый контент на свой веб-сайт на нескольких языках, и вы увидите, что трафик возрастет. Чем больше языков вы добавите на сайт, тем больше поисковых машин обнаружит ключевые слова на вашем ресурсе. Google Analytics оценивает регулярность публикаций, геолокализацию, скорость хостинга веб-сайта и так далее. Но будьте уверены: чем больше языков содержит сайт, тем выше вероятность попасть в топ поисковой выдачи.

Кроме того, получив трафик, важно его не потерять. Клиент может зайти и сразу покинуть сайт. Чтобы подобного не произошло, он должен получить качественные материалы – интересные и понятные. Постарайтесь, чтобы аудитория видела в вашем бренде эксперта и советника. Так формируются лояльные клиенты. Они готовы оставлять рекомендации, и не уйдут к конкурентам без веской причины. Переводите положительные отзывы и комментарии о компании. Заметьте, молодое поколение в Интернете почти с рождения. Для них отзывы важнее маркетинговых материалов.

5. Наладьте долгосрочные отношения с переводческой компанией

Скорее всего, ваш сайт уже работает и регулярно обновляется. Поэтому переводы будут нужны постоянно . При этом в каждом новом тексте важно сохранять единство терминологии, стиль и манеру изложения. МСП “Филин” ведет глоссарии для своих постоянных заказчиков. Это списки узкоспециализированных терминов, речевых оборотов, которые согласовываются с заказчиком. Глоссарии значительно упрощают перевод и минимизируют разбежности в лексике, позволяют сохранить целостность и единство всех текстов.

Кроме того, лучше довериться проверенным людям, особенно если ваш контент конфиденциален. Солидная организация дорожит своей репутацией. В бюро переводов отработаны четкие механизмы контроля и предотвращения утечки данных.

Существует несколько способов сделать это, я могу определить весь текстовый элемент и загрузить строку json jiscript из javascript и использовать некоторый javascript для замены текста, чтобы сделать это... Кроме того, я проверяю, что есть другие способ сделать это тоже. Например, некоторые из них используют платформу, чтобы сделать это. Например, J2EE имеет собственный способ его реализации. Кроме того, я могу создать отдельную страницу для каждого языка.

Но есть ли способ сделать локализацию гибкой или предложенной? Спасибо.

3 ответов

Мне кажется, что вы действительно просите: как правильно реализовать Локализуемость? Или как программировать, чтобы упростить локализацию приложения.

Это вопрос, связанный с интернационализацией. Вам нужно иметь несколько вещей, чтобы ваше приложение легко локализовалось:

  • Не печатайте строки (это очевидно)
  • Не печатайте информацию о стиле (не используйте теги форматирования, такие как , < я > , , и т.д., не используйте это:

    Success!

    ). Это предотвратит их изменение в локализации (т.е. Удаление выделенного полужирного текста из CJKV-переводов).
  • Избегайте использования сложных сообщений (например, "Функция выполняет "). Их довольно сложно перевести правильно. Если у вас нет большого количества переменных, это не помешает добавить еще несколько строк в ресурсы.
  • Не объединяйте составные сообщения либо с помощью оператора concatenate, либо просто помещая строки рядом друг с другом (т.е. не делайте этого: String message = "Function " + function + " does " + whatItDoes; или это: #{["something"]}#{["some_link"]}#{["something_else"]}), вместо этого используйте форматирование (т.е. MessageFormat.format("Hello, {0}. You have {1} new messages.", name, mailCount);). Это не позволит переводчику переупорядочить предложение, и это может потребоваться из-за правил грамматики целевого языка.
  • Не используйте необработанные заполнители (например,% s% i% u), если в предложении есть более одного такого типа (вместо этого лучше использовать нумерованный заполнитель, например {0}, {1}). Опять же, иногда переводчики должны переупорядочить предложение...
  • Не используйте языковые конструкции, специфичные для английского языка (например, "панель инструментов Paweł", где Paweł - это имя, которое я предоставил во время регистрации). Невозможно правильно перевести его на несколько языков.

Кроме того, есть вещи, которые нужно сделать:

  • Предоставить механизм переопределения таблицы стилей (чтобы парни-локаторы могли изменять стиль элемента)
  • Назначить уникальный идентификатор для каждого элемента отображаемой HTML-страницы (это позволит им нацеливать точное управление с их переопределенным стилем)
  • Используйте кодировку UTF-8, где бы вы ни находились (явно HTML-страницы, электронные письма, если они есть, но, возможно, файлы ресурсов (т.е. свойства))

Существует гораздо больше вещей, не связанных с локализуемостью, такими как рабочий процесс определения языка, форматирование и проверка чисел, валют, дат (включая настройку правильных часовых поясов), которые вам нужно будет заботиться в правильно глобализованном приложении, но это на самом деле другая история.

Практически все приличные рамки веб-разработки имеют понятие локализованных "пакетов ресурсов". Вы просто убедитесь, что у вас есть пакет ресурсов для каждого поддерживаемого языка вашим приложением, причем каждый из них использует один и тот же "ключ" для ссылки на локализованную строку. Просто используйте средство, предоставляемое фреймворком/языком, для загрузки текста из пакета на основе "ключа", и вам должно быть хорошо идти.

Что касается обнаружения локали, снова есть два способа сделать это; автоматическое обнаружение, которое является довольно распространенным механизмом, используемым веб-приложениями и механизмом, основанным на выборе, который использует комбинацию автоматического обнаружения наряду с раскрывающимся списком языка, предоставленным пользователю.

Конкретные шаги будут специфическими для языка/структуры, поэтому вы можете указать структуру, которую вы используете для конкретных ответов.

С другой стороны, если вы действительно спрашиваете, как извлекать переводимые ресурсы, я должен прийти с совершенно другим ответом.

Я бы не использовал страницу для каждой идеи языка. Это может быть хорошо, если у вас мало и далеко от статических веб-страниц. Когда вы создаете динамическое веб-приложение, особенно если есть вероятность быстрого роста с точки зрения размера содержимого, это убьет вас. И вы не сможете легко добавлять новые языки.

Локализация на стороне клиента приведет к ужасно медленному приложению, не делайте этого. Люди будут ненавидеть это.

И последнее, но не менее важное: типичный способ реализации (это не лучшее слово здесь, потому что у него много других значений). Локализуемость - это просто извлекать строки для некоторых файлов ресурсов (то есть ResourceBundle в мире Java) и сохранять их в отдельном jar (я бы предложил одну банку на язык, названный в соответствии с идентификатором локали, то есть ja.jar, de.jar, fr-CA.jar). Файл jar также должен содержать дополнительный файл CSS (содержимое которого будет использоваться для переопределения определенных стилей). Все остальное, что вы найдете в моем предыдущем ответе...

Локализация – это сложный процесс, который может в разы увеличить прибыль от проекта, сделав игру доступной для большего числа аудитории. Наивно полагать, что английской локализации достаточно. Да, американский рынок пока остается самым прибыльным, но тут ключевое слово ПОКА. Уже сейчас, например, китайский рынок начинает набирать обороты за счет того, что держатели платформ активно ведут переговоры с мобильными операторами страны. В то же время – оглянитесь, разве все ваши знакомые владеют английским языком на таком уровне, чтобы просто поиграть в игру для отдыха? Уверены, что нет. А если брать во внимание, что в широких массах знание английского языка в разы хуже, чем в ИТ тусовке, то складывается четкое понимание, что без локализации не обойтись.

Процесс локализации включает взаимодействия вне границ вашей команды. Чаще всего граница расширяется до посторонней компании-локализатора. Реже – до группы переводчиков и редакторов.

Мы, команда локализации ‪ ‬ решили немного приоткрыть тайны успешной локализации проектов.

Ниже мы рассмотрим наиболее часто встречающую модель проведения локализации проектов – через взаимодействие с компанией-локализатором.

В текущей статье будут описаны принципы подготовки материалов для старта локализации. В следующей мы рассмотрим процесс взаимодействия и результаты, по ходу разбора комментариев, возможно, придумаем еще тему.

В действительности на рынке не больше двух десятков компаний, которые имеют реальный опыт в локализации игр. Еще меньше тех, кто имеет опыт локализации игр вашего жанра. Кроме того, нужно помнить, что все контракты с издателями игр обычно закрыты NDA. И далеко не всегда компания, даже имея опыт локализации игры, может предоставить вам примеры своих работ. Поэтому мы предлагаем исходить из условий, что группа переводчиков не имеет опыта в локализации игры вашего жанра.

Для старта локализации вам необходим хорошо сделанный английский вариант ваших текстов. Даже если вы российский разработчик – не поленитесь, закажите вычитку у настоящего американского (либо британского) писателя. Не стоит надеяться на свои силы. Даже если вы живете энное количество лет в англо-говорящей среде, это не значит, что вы знаете язык на уровне носителя. А тем более, умеете органично его использовать. Намного эффективнее написать текст на своем родном языке, а потом передать его в перевод носителем и вычитку писателем. Да, это не самый дешёвый вариант, но на качестве английского текста скупиться – себе дороже. Английский это не только язык самой платящей аудитории. Это еще и целевой язык для всех остальных локализацией, потому что перевод на другие языки будет происходить именно с него. И если у вас есть ошибки в нем – с огромной вероятностью они перейдут на остальные.

Для проведения успешной локализации переводчик обязан иметь представление о том, что он переводит. Он должен понимать, что если у вас игра для аудитории 3+, то в ней недопустимо использовать сложные речевые обороты. А если действия в вашей игре происходят в 18 веке, то вместо СД-диска нужно использовать пластинку для граммофона. Помочь разобраться переводчику в тонкостях проекта поможет:

1.Непосредственное ознакомление с проектом

Написать легче, чем сделать. Вроде что там – поиграть в игру-то. Но все не так просто, как кажется. Ну вот не все любят играть, тем более переводчики – лингвисты. Им бы книжку почитать, а не играть. Выполнить перевод они еще согласны, а вот поиграть – неет, пусть дети играют:). Но совсем другой разговор, если это часть заказа, которая также оплачивается. В оценке стоимости перевода нужно учесть дополнительные расходы минимум на час для ознакомления переводчика с игрой. Да, вы оплатите это время, и, соответственно, увеличите стоимость локализации. Но, поверьте, это поможет вам избежать многих проблем в процессе локализации на финальной стадии.

2. Ознакомление с историей игрового мира

Что это значит? Продюсер или гейм дизайнер должны подготовить небольшой текст с описанием игрового сюжета. Будут кстати скриншоты уровней, изображения героев.

3. Наличие скриншотов в материалах для переводчиков

Например для ХОГ игр очень важно иметь изображения абсолютно всех предметов поиска. Самый легкий пример из русского языка слово “лук” – имеет два совершенно разных смысловых значения.

Очень удобно было бы иметь в строке рядом с именем героя его изображение. Или, например, скриншот локации, в которой происходит диалог.

4. Организация материалов для перевода

Продумывать структуру хранения файла с переводами стоит уже на этапе написания текстов. Основной принцип – все тексты должны идти последовательно. Например, у вас идет диалог, тексты в нем должны идти последовательно тому, как они будут появляться в игре. Так легче отслеживать сюжетную линию переводчику, который далеко не факт, что будет играть в вашу игру полностью.

5. Информация о том кто говорит ту или иную реплику

Для некоторых языков крайне важно понимать, говорит женщина или мужчина, ребенок или старик. К сожалению, английский, как целевой язык, имеет такой недостаток, как обезличивание персонажа – там невозможно понять, какую реплику говорит женщина, а какую мужчина.

Локализация – это сложный процесс, только если делать ее самостоятельно. Может показаться, что найти фриланс-переводчиков самостоятельно и сделать заказ очень просто, и нет смысла переплачивать агентствам. Но есть огромный риск не учесть огромное количество нюансов, которые в итоге испортят впечатление от игры у пользователей. И вы не только не заработаете денег, но и не окупите стоимости разработки игры. Желаем вам успешной локализации ваших проектов.

Если у вас есть вопросы – давайте начнем обсуждение в комментариях.