Тарифы Услуги Сим-карты

Операции с указателями. Что значит в си: что такое указатель Разыменование указателя си

Даже если большинство программистов понимают, в чем разница между объектами и указателями на них, иногда бывает не совсем понятно, в пользу какого из способов обращения к объекту стоит делать выбор. Ниже мы постарались ответить на этот вопрос.

Вопрос

Я заметил, что нередко программисты, чей код я видел, используют указатели на объекты чаще, чем сами эти объекты, т.е., например, используют следующую конструкцию:

Object *myObject = new Object;

Object myObject;

Аналогично с методами. Почему вместо этого:

MyObject.testFunc();

мы должны писать вот это:

MyObject->testFunc();

Я так понимаю, что это дает выигрыш в скорости, т.к. мы обращаемся напрямую к памяти. Верно? P.S. Я перешел с Java.

Ответ

Заметим, кстати, что в Java указатели не используются в явном виде, т.е. программист не может в коде обратиться к объекту через указатель на него. Однако на деле в Java все типы, кроме базовых, являются ссылочными: обращение к ним происходит по ссылке, хотя явно передать параметр по ссылке нельзя. И еще, на заметку, new в C++ и в Java или C# - абсолютно разные вещи.

Для того, чтобы дать небольшое представление, что же такое указатели в C++, приведем два аналогичных фрагмента кода:

Object object1 = new Object(); // Новый объект Object object2 = new Object(); // Еще один новый объект object1 = object2;// Обе переменные ссылаются на объект, на который раньше ссылалась object2 // При изменении объекта, на который ссылается object1, изменится и // object2, потому что это один и тот же объект

Ближайший эквивалент на C++:

Object * object1 = new Object(); // Память выделена под новый объект // На эту память ссылается object1 Object * object2 = new Object(); // Аналогично со вторым объектом delete object1; // В C++ нет системы сборки мусора, поэтому если этого не cделать, // к этой памяти программа уже не сможет получить доступ, // как минимум, до перезапуска программы // Это называется утечкой памяти object1 = object2; // Как и в Java, object1 указывает туда же, куда и object2

Однако вот это – совершенно другая вещь (C++):

Object object1; // Новый объект Object object2; // Еще один object1 = object2;// Полное копирование объекта object2 в object1, // а не переопределение указателя – очень дорогая операция

Но получим ли мы выигрыш в скорости, обращаясь напрямую к памяти?

Строго говоря, этот вопрос объединяет в себе два различных вопроса. Первый: когда стоит использовать динамическое распределение памяти? Второй: когда стоит использовать указатели? Естественно, здесь мы не обойдемся без общих слов о том, что всегда необходимо выбирать наиболее подходящий инструмент для работы. Почти всегда существует реализация лучше, чем с использованием ручного динамического распределения (dynamic allocation) и / или сырых указателей.

Динамическое распределение

В формулировке вопроса представлены два способа создания объекта. И основное различие заключается в сроке их жизни (storage duration) в памяти программы. Используя Object myObject; , вы полагаетесь на автоматическое определение срока жизни, и объект будет уничтожен сразу после выхода из его области видимости. А вот Object *myObject = new Object; сохраняет жизнь объекту до того момента, пока вы вручную не удалите его из памяти командой delete . Используйте последний вариант только тогда, когда это действительно необходимо. А потому всегда делайте выбор в пользу автоматического определения срока хранения объекта, если это возможно .

Обычно принудительное установления срока жизни применяется в следующих ситуациях:

  • Вам необходимо, чтобы объект существовал и после выхода из области его видимости - именно этот объект, именно в этой области памяти, а не его копия. Если для вас это не принципиально (в большинстве случаев это так), положитесь на автоматическое определение срока жизни. Однако вот пример ситуации, когда вам может понадобиться обратить к объекту вне его области видимости, однако это можно сделать, не сохраняя его в явном виде: записав объект в вектор, вы можете “разорвать связь” с самим объектом - на самом деле он (а не его копия) будет доступен при вызове из вектора.
  • Вам необходимо использовать много памяти , которая может переполнить стек. Здорово, если с такой проблемой не приходится сталкиваться (а с ней сталкиваются очень редко), потому что это “вне компетенции” C++, но к сожалению, иногда приходится решать и эту задачу.
  • Вы, например, точно не знаете размер массива, который придется использовать . Как известно, в C++ массивы при определении имеют фиксированный размер. Это может вызвать проблемы, например, при считывании пользовательского ввода. Указатель же определяет только тот участок в памяти, куда будет записано начало массива, грубо говоря, не ограничивая его размер.

Если использование динамического распределения необходимо, то вам стоит инкапсулировать его с помощью умного указателя ( можете прочитать в нашей статье) или другого типа, поддерживающего идиому “Получение ресурса есть инициализация” (стандартные контейнеры ее поддерживают - это идиома, в соответствии с которой ресурс: блок памяти, файл, сетевое соединение и т.п. - при получении инициализируется в конструкторе, а затем аккуратно уничтожается деструктором). Умными являются, например, указатели std::unique_ptr и std::shared_ptr .

Указатели

Однако есть случаи, когда использование указателей оправдано не только с точки зрения динамического распределения памяти, но почти всегда есть альтернативный путь, без использования указателей, который вам и следует выбрать. Как и ранее, скажем: всегда делайте выбор в пользу альтернативы, если нет особенной необходимости в использовании указателей .

Случаями, когда использование указателей можно рассматривать как возможный вариант, можно назвать следующие:

  • Ссылочная семантика . Иногда может быть необходимо обратиться к объекту (вне зависимости от того, как под него распределена память), поскольку вы хотите обратиться в функции именно в этому объекту, а не его копии - т.е. когда вам требуется реализовать передачу по ссылке. Однако в большинстве случаев, здесь достаточно использовать именно ссылку, а не указатель, потому что именно для этого ссылки и созданы. Заметьте, что это несколько разные вещи с тем, что описано в пункте 1 выше. Но если вы можете обратиться к копии объекта, то и ссылку использовать нет необходимости (но заметьте, копирование объекта - дорогая операция).
  • Полиморфизм . Вызов функций в рамках полиморфизма (динамический класс объекта) возможен с помощью ссылки или указателя. И снова, использование ссылок более предпочтительно.
  • Необязательный объект . В этом случае можно использовать nullptr , чтобы указать, что объект опущен. Если это аргумент функции, то лучше сделайте реализацию с аргументами по умолчанию или перегрузкой. С другой стороны, можно использовать тип, который инкапсулирует такое поведение, например, boost::optional (измененный в C++14 std::optional).
  • Повышение скорости компиляции . Вам может быть необходимо разделить единицы компиляции (compilation units) . Одним из эффективных применений указателей является предварительная декларация (т.к. для использования объекта вам необходимо предварительно его определить). Это позволит вам разнести единицы компиляции, что может положительно сказаться на ускорении времени компиляции, внушительно уменьшив время, затрачиваемое на этот процесс.
  • Взаимодействие с библиотекой C или C-подобной . Здесь вам придется использовать сырые указатели, освобождение памяти из-под которых вы производите в самый последний момент. Получить сырой указатель можно из умного указателя, например, операцией get . Если библиотека использует память, которая впоследствии должна быть освобождена вручную, вы можете оформить деструктор в умном указателе.

При изучении Си у начинающих часто возникают вопросы связанные с указателями, думаю вопросы у всех возникают примерно одинаковые поэтому опишу те, которые возникли у меня.

Для чего нужен указатель?

Почему всегда пишут “указатель типа” и чем указатель типа uint16_t отличается от указателя типа uint8_t ?

И кто вообще выдумал указатель?

Перед тем как ответить на эти вопросы, давайте вспомним, что такое указатель.
Указатель - это переменная, которая содержит адрес некоторого элемента данных(переменной, константы, функции, структуры).

Для объявления переменной как указателя необходимо перед её именем поставить * , а для получения адреса переменной используется & (унарный оператор взятия адреса).
char a = "a"; char *p = &a;
В данном случае в р содержится адрес переменной а. Но что интересно, для дальнейшей работы с указателем не надо писать звёздочку, она нужна только при объявлении .
char a = "a"; char b = "b"; char *p = &a; p = &b;
В данном случае в р содержится адрес переменной b, но если мы хотим получить значение лежащее по этому адресу, то нужно использовать оператор разыменования , та же звёздочка *.
char new_simbol = 0; char a = "a"; char *p = &a; new_simbol = *p;
Таким образом, переменная new_simbol будет содержать ascii код символа "a".

Теперь перейдём непосредственно к вопросам, для чего нужен указатель. Представьте что у нас есть массив, с которым мы хотим работать в функции. Для того чтобы передать массив в функцию его надо скопировать, то есть потратить память, которой у МК и так мало, поэтому более правильным решение будет не копировать массив, а передать адрес его первого элемента и размер.
m ={1,2,3...};
Можно это сделать так
void foo(char *m, uint8_t size) { }
или так
void foo(char m, uint8_t size) { }
Поскольку имя массива, содержит адрес его первого элемента, это есть не что иное, как указатель. Перемещаться по массиву можно с помощью простейших арифметических операций, например, для того чтобы получить значение пятого элемента массива, необходимо к адресу массива(адрес первого элемента) прибавить 4 и применить оператор разыменования.
m = *(m + 4);

И тут же возникает вопрос, для чего везде пишут тип перед указателем? Все просто, передавая адрес первого элемента массива и размер массива, мы говорим: Вот отсюда(указатель) выкопать 10 ямок(размер массива), приходим через два часа, а те, кто должны были выкопать ямки, вызвали трактор и роют котлован. Чтобы не попасть в такую ситуацию надо было указать размер ямки, в нашей аналогии тип указателя так, как тип определяет сколько байт будет занимать переменная в памяти.

Таким образом, указывая тип указателя, мы говорим компилятору, вот тебе адрес начала массива, один элемент массива занимает 2 байта, таких элементов в массиве 10 итого сколько памяти выделить под этот массив? 20 байт - отвечает компилятор. Для наглядности давайте возьмем указатель типа void, для него не определено сколько места он занимает - это просто адрес, приведём его к указателям разного типа и выполним операцию разадресации.


Также в функцию можно передать и указатель на структуру. Так как разметка структуры известна, нам достаточно передать только адрес её начала, а компилятор сам разобьёт её на поля.

Ну и последний вопрос, кто выдумал эту бяку указатель. Для того чтобы разобраться в этом вопросе, надо обратиться к ассемблеру, например AVR, и там мы найдём инструкции
st X, r1 ;сохранить содержимое r1 в SRAM по адресу Х, где X – пара регистров r26, r27 ld r1,X ; загрузить в r1 содержимое SRAM по адресу Х, где X – пара регистров r26, r27
Становится понятно, что Х содержит указатель (адрес) и, оказывается, нет никакого злого дядьки, который придумал указатель, чтобы запудрить всем мозги, работа с указателями(адресами) поддерживается на уровне ядра МК.

Указатель – это производный тип, который представляет собой адрес какого-либо значения. В языке Си++ используется понятие адреса переменных. Работа с адресами досталась Си++ в наследство от языка Си. Предположим, что в программе определена переменная типа int:

int x;

Можно определить переменную типа "указатель" на целое число:

int* xptr;

и присвоить переменной xptr адрес переменной x:

xptr = &x;

Надо запомнить:

  • Операция &, примененная к переменной, – это операция взятия адреса.
  • Операция *, примененная к адресу (другими словами, примененная к указателю) – это операция обращения по адресу.

Таким образом, для предыдущих определений x и y два оператора эквивалентны:

// присвоить переменной y значение x

int y = x;

// присвоить переменной y значение,

// находящееся по адресу xptr

int y = *xptr;

С помощью операции обращения по адресу можно записывать значения:

// записать число 10 по адресу xptr

*xptr = 10;

После выполнения этого оператора значение переменной x станет равным 10, поскольку xptr указывает на переменную x.

Указатель – это не просто адрес, а адрес величины определенного типа. Указатель xptr – адрес целой величины. Определить адреса величин других типов можно следующим образом:

// указатель на целое число без знака

unsigned long* lPtr;

// указатель на байт

char* cp;

// указатель на объект класса Complex

Complex* p;

Если указатель ссылается на объект некоторого класса, то операция обращения к атрибуту класса вместо точки обозначается "->", например p->real. Если вспомнить один из предыдущих примеров:

void Complex::Add(Complex x)

This->real = this->real + x.real;

This->imaginary = this->imaginary +

X.imaginary;

то this – это указатель на текущий объект, т.е. объект, который выполняет метод Add. Запись this-> означает обращение к атрибуту текущего объекта.

Можно определить указатель на любой тип, в том числе на функцию или метод класса. Если имеется несколько функций одного и того же типа:

int foo(long x);

int bar(long x);

можно определить переменную типа указатель на функцию и вызывать эти функции не напрямую, а косвенно, через указатель:

int (*functptr)(long x);

functptr = &foo;

(*functptr)(2);

functptr = &bar;

(*functptr)(4);

Для чего нужны указатели? Указатели появились, прежде всего, для нужд системного программирования. Поскольку язык Си предназначался для "низкоуровневого" программирования, на нем нужно было обращаться, например, к регистрам устройств. У этих регистров устройств вполне определенные адреса, т.е. необходимо было прочитать или записать значение по определенному адресу. Благодаря механизму указателей, такие операции не требуют никаких дополнительных средств языка.

int* hardwareRegiste =0x80000;

*hardwareRegiste =12;

Однако использование указателей нуждами системного программирования не ограничивается. Указатели позволяют существенно упростить и ускорить ряд операций. Предположим, в программе имеется область памяти для хранения промежуточных результатов вычислений. Эту область памяти используют разные модули программы. Вместо того, чтобы каждый раз при обращении к модулю копировать эту область памяти, мы можем передавать указатель в качестве аргумента вызова функции, тем самым упрощая и ускоряя вычисления.

Указатели это чрезвычайно мощный инструмент в программировании. С помощью указателей некоторые вещи в программировании можно сделать намного проще и при этом эффективность работы вашей программы значительно повысится. Указатели даже позволяют обрабатывать неограниченное количество данных. Например, с помощью указателей можно изменять значения переменных внутри функции, при этом переменные передаются в функцию в качестве параметров. Кроме того, указатели можно использовать для динамического выделения памяти, что означает, что вы можете писать программы, которые могут обрабатывать практически неограниченные объемы данных на лету — вам не нужно знать, когда вы пишете программу, сколько памяти нужно выделить заранее. Пожалуй, это самая мощная функция указателей. Для начала давайте просто получим общее представление об указателях, научимся их объявлять и использовать.

Что такое указатели и зачем они нужны?

Указатели похожи на метки, которые ссылаются на места в памяти. Представьте сейф с депозитными ячейками различного размера в местном банке. Каждая ячейка имеет номер, уникальный номер, который связан только с этой ячейкой, таким образом можно быстро идентифицировать нужную ячейку. Эти цифры аналогичны адресам ячеек компьютерной памяти. К примеру, у вас есть богатый дядя, который хранит все свои ценности в своем сейфе. И чтобы обезопасить все свои сбережения, он решил завести меньший сейф, в который положит карту, на которой показано местоположение большого сейфа и указан 16-й пароль от большого сейфа, в котором и хранятся реальные драгоценности. По сути, сейф с картой будет хранить расположение другого сейфа. Вся эта организация сбережения драгоценностей эквивалентна указателям в языке Си. В компьютере, указатели просто переменные, которые хранят адреса памяти, как правило, адреса других переменных.

Идея в том, что зная адрес переменной, вы можете пойти по этому адресу и получить данные, хранящиеся в нем. Если вам нужно передать огромный кусок данных в функцию, намного проще передать адрес в памяти, по которому хранятся эти данные, чем скопировать каждый элемент данных! Более того, если программе понадобится больше памяти, вы можете запросить больше памяти из системы. Как же это работает? Система просто возвращает адрес ячейки памяти, и мы должны сохранить этот адрес в переменной-указателе. Так мы сможем взаимодействовать с данными из указанного участка памяти.

Синтаксис указателей

Если у нас есть указатель, значит мы можем получить его адрес в памяти и данные на которые он ссылается, по этой причине указатели имеют несколько необычный синтаксис, отличающийся от объявления простых переменных. Более того, поскольку указатели — это не обычные переменные, то, необходимо сообщить компилятору, что переменная является указателем и сообщить компилятору тип данных, на которые ссылается указатель. Итак, указатель объявляется следующим образом:

Data_type *pointerName;

где, data_type — тип данных, pointerName — имя указателя.

Например, объявим указатель, который хранит адрес ячейки памяти, в которой лежит целое число:

Int *integerPointer;

Обратите внимание на использование символа * , при объявлении указателя. Этот символ является ключевым в объявлении указателя. Если в объявлении переменной, непосредственно перед именем переменной, добавить этот символ, то переменная будет объявлена как указатель. Кроме того, если вы объявляете несколько указателей в одной строке, каждый из них должен предваряться символом звездочки. Рассмотрим несколько примеров:

// Объявление указателя и простой переменной в одной строке int *pointer1, // это указатель variable; // это обычная переменная типа int // Объявление двух указателей в одно строке int *pointer1, // это указатель с именем pointer1 *pointer2; // это указатель с именем pointer2

Как я и говорил, если имя переменной не предваряется символом * , то это обычная переменная, в противном случае — это указатель. Именно это и показывает пример объявления указателей, выше.

Есть два способа использования указателя:

  1. Использовать имя указателя без символа * , таким образом можно получить фактический адрес ячейки памяти, куда ссылается указатель.
  2. Использовать имя указателя с символом * , это позволит получить значение, хранящееся в памяти. В рамках указателей, у символа * есть техническое название — операция разыименования. По сути, мы принимаем ссылку на какой-то адрес памяти, чтобы получить фактическое значение. Это может быть сложно для понимания, но в дальнейшем постараемся разобраться во всем этом.

Объявление указателя, получение адреса переменной

Для того чтобы объявить указатель, который будет ссылаться на переменную, необходимо сначала получить адрес этой переменной. Чтобы получить адрес памяти переменной (её расположение в памяти), нужно использовать знак & перед именем переменной. Это позволяет узнать адрес ячейки памяти, в которой хранится значение переменной. Эта операция называется — операция взятия адреса и выглядит вот так:

Int var = 5; // простое объявление переменной с предварительной инициализацией int *ptrVar; // объявили указатель, однако он пока ни на что не указывает ptrVar = &var; // теперь наш указатель ссылается на адрес в памяти, где хранится число 5

В строке 3 использовалась операция взятия адреса, мы взяли адрес переменной var и присвоили его указателю ptrVar . Давайте рассмотрим программу, которая наглядно покажет всю мощь указателей. Итак, вот исходник:

#include int main() { int var; // обычная целочисленная переменная int *ptrVar; // целочисленный указатель (ptrVar должен быть типа int, так как он будет ссылаться на переменную типа int) ptrVar = &var; // присвоили указателю адрес ячейки в памяти, где лежит значение переменной var scanf("%d", &var); // в переменную var положили значение, введенное с клавиатуры printf("%d\n", *ptrVar); // вывод значения через указатель getchar(); }

Результат работы программы:

В строке 10 , printf() выводит значение, хранящееся в переменной var . Почему так происходит? Что ж, давайте посмотрим на код. В строке 5 , мы объявили переменную var типа int . В строке 6 — указатель ptrVar на целое значение. Затем указателю ptrVar присвоили адрес переменной var , для этого мы воспользовались оператором присвоения адреса. Затем пользователь вводит номер, который сохраняется в переменную var , помните, что это то же самое место, на которое указывает ptrVar . В самом деле, так как мы используем амперсанд чтобы присвоить значение переменной var в функции scanf() , должно быть понятно, что scanf() инициализирует переменную var через адрес. На этот же адрес указывает указатель ptrVar .

Затем, в строке 10 , выполняется операция «разыменования» — *ptrVar . Программа, через указатель ptrVar , считывает адрес, который хранится в указателе, по адресу попадает в нужную ячейку памяти, и возвращает значение, которое там хранится.

Обратите внимание, что в приведенном выше примере, перед тем как использовать указатель, он сначала инициализируется, это нужно для того, чтобы указатель ссылался на определенный адрес памяти. Если бы мы начали использовать указатель так и не инициализировав его, он бы ссылался на какой угодно участок памяти. И это могло бы привести к крайне неприятным последствиям. Например, операционная система, вероятно, помешает вашей программе получить доступ к неизвестному участку памяти, так как ОС знает, что в вашей программе не выполняется инициализация указателя. В основном это просто приводит к краху программы.

Если бы такие приемчики были позволены в ОС, вы могли бы получить доступ к любому участку памяти. А это значит, что для любой запущенной программы вы могли бы внести свои изменения, например, если у вас открыт документ в Word, вы могли бы изменить любой текст программно. К счастью, Windows и другие современные операционные системы остановит вас от доступа к этой памяти и преждевременно закроют вашу программу.

Поэтому, сразу запоминаем, чтобы избежать сбоя в работе вашей программы, вы всегда должны инициализировать указатели, прежде чем использовать их.

P.S.:Если у вас нет денег на телефоне, и нет возможности его пополнить, но при этом, вам срочно нужно позвонить, вы всегда можете использовать доверительный платеж билайн . Сумма доверительного платежа может быть самой разнообразной, от 50 до 300р.

Указатель – переменная, значением которой является адрес ячейки памяти. То есть указатель ссылается на блок данных из области памяти, причём на самое его начало. Указатель может ссылаться на переменную или функцию. Для этого нужно знать адрес переменной или функции. Так вот, чтобы узнать адрес конкретной переменной в С++ существует унарная операция взятия адреса & . Такая операция извлекает адрес объявленных переменных, для того, чтобы его присвоить указателю.

Указатели используются для передачи по ссылке данных, что намного ускоряет процесс обработки этих данных (в том случае, если объём данных большой), так как их не надо копировать, как при передаче по значению, то есть, используя имя переменной. В основном указатели используются для организации динамического распределения памяти, например при объявлении массива, не надо будет его ограничивать в размере. Ведь программист заранее не может знать, какого размера нужен массив тому или иному пользователю, в таком случае используется динамическое выделение памяти под массив. Любой указатель необходимо объявить перед использованием, как и любую переменную.

//объявление указателя /*тип данных*/ * /*имя указателя*/;

Принцип объявления указателей такой же, как и принцип объявления переменных. Отличие заключается только в том, что перед именем ставится символ звёздочки * . Визуально указатели отличаются от переменных только одним символом. При объявлении указателей компилятор выделяет несколько байт памяти, в зависимости от типа данных отводимых для хранения некоторой информации в памяти. Чтобы получить значение, записанное в некоторой области, на которое ссылается указатель нужно воспользоваться операцией разыменования указателя * . Необходимо поставить звёздочку перед именем и получим доступ к значению указателя. Разработаем программу, которая будет использовать указатели.

// pointer1.cpp: определяет точку входа для консольного приложения. #include "stdafx.h" #include << "&var = " << &var << endl;// адрес переменной var содержащийся в памяти, извлечённый операцией взятия адреса cout << "ptrvar = " << ptrvar << endl;// адрес переменной var, является значением указателя ptrvar cout << "var = " << var << endl; // значение в переменной var cout << "*ptrvar = " << *ptrvar << endl; // вывод значения содержащегося в переменной var через указатель, операцией разименования указателя system("pause"); return 0; }

// код Code::Blocks

// код Dev-C++

// pointer1.cpp: определяет точку входа для консольного приложения. #include using namespace std; int main(int argc, char* argv) { int var = 123; // инициализация переменной var числом 123 int *ptrvar = &var; // указатель на переменную var (присвоили адрес переменной указателю) cout << "&var = " << &var << endl;// адрес переменной var содержащийся в памяти, извлечённый операцией взятия адреса cout << "ptrvar = " << ptrvar << endl;// адрес переменной var, является значением указателя ptrvar cout << "var = " << var << endl; // значение в переменной var cout << "*ptrvar = " << *ptrvar << endl; // вывод значения содержащегося в переменной var через указатель, операцией разименования указателя return 0; }

В строке 10 объявлен и инициализирован адресом переменной var указатель ptrvar . Можно было сначала просто объявить указатель, а потом его инициализировать, тогда были бы две строки:

Int *ptrvar; // объявление указателя ptrvar = &var; // инициализация указателя

В программировании принято добавлять к имени указателя приставку ptr , таким образом, получится осмысленное имя указателя, и уже с обычной переменной такой указатель не спутаешь. Результат работы программы (см. Рисунок 1).

&var = 0x22ff08 ptrvar = 0x22ff08 var = 123 *ptrvar = 123 Для продолжения нажмите любую клавишу. . .

Рисунок 1 — Указатели в С++

Итак, программа показала, что строки 11 и 12 выводят идентичный адрес, то есть адрес переменной var , который содержится в указателе ptrvar . Тогда как операция разыменования указателя *ptrvar обеспечивает доступ к значению, на которое ссылается указатель.

Указатели можно сравнивать не только на равенство или неравенство, ведь адреса могут быть меньше или больше относительно друг друга. Разработаем программу, которая будет сравнивать адреса указателей.

"stdafx.h" #include << "var1 = " << var1 << endl; cout << "var2 = " << var2 << endl; cout << "ptrvar1 = " << ptrvar1 << endl; cout << "ptrvar2 = " << ptrvar2 << endl; if (ptrvar1 > << "ptrvar1 > ptrvar2" << endl; if (*ptrvar1 > << "*ptrvar1 > *ptrvar2" << endl; system("pause"); return 0; }

// код Code::Blocks

// код Dev-C++

// pointer.cpp: определяет точку входа для консольного приложения. #include using namespace std; int main(int argc, char* argv) { int var1 = 123; // инициализация переменной var1 числом 123 int var2 = 99; // инициализация переменной var2 числом 99 int *ptrvar1 = &var1; // указатель на переменную var1 int *ptrvar2 = &var2; // указатель на переменную var2 cout << "var1 = " << var1 << endl; cout << "var2 = " << var2 << endl; cout << "ptrvar1 = " << ptrvar1 << endl; cout << "ptrvar2 = " << ptrvar2 << endl; if (ptrvar1 > ptrvar2) // сравниваем значения указателей, то есть адреса переменных cout << "ptrvar1 > ptrvar2" << endl; if (*ptrvar1 > *ptrvar2) // сравниваем значения переменных, на которые ссылаются указатели cout << "*ptrvar1 > *ptrvar2" << endl; return 0; }

Результат работы программы показан на рисунке 2.

Var1 = 123 var2 = 99 ptrvar1 = 0x22ff04 ptrvar2 = 0x22ff00 ptrvar1 > ptrvar2 *ptrvar1 > *ptrvar2 Для продолжения нажмите любую клавишу. . .

Рисунок 2 — Указатели в С++

В первом случае, мы сравнивали адреса переменных, и, причём адрес второй переменной, всегда меньше адреса первой переменной. При каждом запуске программы адреса выделяются разные. Во втором случае мы сравнивали значения этих переменных используя операцию разыменования указателя.

Из арифметических операций, чаще всего используются операции сложения, вычитания, инкремент и декремент, так как с помощью этих операций, например в массивах, вычисляется адрес следующего элемента.

Указатели на указатели

Указатели могут ссылаться на другие указатели. При этом в ячейках памяти, на которые будут ссылаться первые указатели, будут содержаться не значения, а адреса вторых указателей. Число символов * при объявлении указателя показывает порядок указателя. Чтобы получить доступ к значению, на которое ссылается указатель его необходимо разыменовывать соответствующее количество раз. Разработаем программу, которая будет выполнять некоторые операции с указателями порядка выше первого.

using namespace std; int _tmain(int argc, _TCHAR* argv) { int var = 123; // инициализация переменной var числом 123 int *ptrvar = &var; // указатель на переменную var int **ptr_ptrvar = &ptrvar; // указатель на указатель на переменную var int ***ptr_ptr_ptrvar = &ptr_ptrvar; cout << " var\t\t= " << var << endl; cout << " *ptrvar\t= " << *ptrvar << endl; cout << " **ptr_ptrvar = " << **ptr_ptrvar << endl; // два раза разименовываем указатель, так как он второго порядка cout << " ***ptr_ptrvar = " << ***ptr_ptr_ptrvar << endl; // указатель третьего порядка cout << "\n ***ptr_ptr_ptrvar -> **ptr_ptrvar -> *ptrvar -> var -> "<< var << endl; cout << "\t " << &ptr_ptr_ptrvar<< " -> " << " " << &ptr_ptrvar << " ->" << &ptrvar << " -> " << &var << " -> " << var << endl; system("pause"); return 0; }

// код Code::Blocks

// код Dev-C++

// pointer.cpp: определяет точку входа для консольного приложения. #include using namespace std; int main() { int var = 123; // инициализация переменной var числом 123 int *ptrvar = &var; // указатель на переменную var int **ptr_ptrvar = &ptrvar; // указатель на указатель на переменную var int ***ptr_ptr_ptrvar = &ptr_ptrvar; cout << " var\t\t= " << var << endl; cout << " *ptrvar\t= " << *ptrvar << endl; cout << " **ptr_ptrvar = " << **ptr_ptrvar << endl; // два раза разименовываем указатель, так как он второго порядка cout << " ***ptr_ptrvar = " << ***ptr_ptr_ptrvar << endl; // указатель третьего порядка cout << "\n ***ptr_ptr_ptrvar -> **ptr_ptrvar -> *ptrvar -> var -> "<< var << endl; cout << "\t " << &ptr_ptr_ptrvar<< " -> " << " " << &ptr_ptrvar << " ->" << &ptrvar << " -> " << &var << " -> " << var << endl; return 0; }

На рисунке 3 показан результат работы программы.

Var = 123 *ptrvar = 123 **ptr_ptrvar = 123 ***ptr_ptrvar = 123 ***ptr_ptr_ptrvar -> **ptr_ptrvar -> *ptrvar -> var -> 123 0x22ff00 -> 0x22ff04 ->0x22ff08 -> 0x22ff0c -> 123 Для продолжения нажмите любую клавишу. . .

Рисунок 3 — Указатели в С++

Данная программа доказывает тот факт, что для получения значения количество разыменований указателя должно совпадать с его порядком. Логика n-кратного разыменования заключается в том, что программа последовательно перебирает адреса всех указателей вплоть до переменной, в которой содержится значение. В программе показана реализация указателя третьего порядка. И если, используя такой указатель (третьего порядка) необходимо получить значение, на которое он ссылается, делается 4 шага:

  1. по значению указателя третьего порядка получить адрес указателя второго порядка;
  2. по значению указателя второго порядка получить адрес указателя первого порядка;
  3. по значению указателя первого порядка получить адрес переменной;
  4. по адресу переменной получить доступ к её значению.

Данные четыре действия показаны на рисунке 3 (две предпоследние строки). Верхняя строка показывает имена указателей, а нижняя строка их адреса.

На рисунке 4 показана схема разыменовывания указателя третьего порядка из верхней программы. Суть в том, что указатели связаны друг с другом через свои адреса. Причём, например, для указателя ptr_ptrvar данное число 0015FDB4 является адресом, а для указателя ptr_ptr_ptrvar это же число является значением.

Рисунок 4 — Указатели в С++

Именно таким образом выполняется связка указателей. Вообще говоря, указатели порядка выше первого используются редко, но данный материал поможет понять механизм работы указателей.

Указатели на функции

Указатели могут ссылаться на функции. Имя функции, как и имя массива само по себе является указателем, то есть содержит адрес входа.

// объявление указателя на функцию /*тип данных*/ (* /*имя указателя*/)(/*список аргументов функции*/);

Тип данных определяем такой, который будет возвращать функция, на которую будет ссылаться указатель. Символ указателя и его имя берутся в круглые скобочки, чтобы показать, что это указатель, а не функция, возвращающая указатель на определённый тип данных. После имени указателя идут круглые скобки, в этих скобках перечисляются все аргументы через запятую как в объявлении прототипа функции. Аргументы наследуются от той функции, на которую будет ссылаться указатель. Разработаем программу, которая использует указатель на функцию. Программа должна находить НОД – наибольший общий делитель. НОД – это наибольшее целое число, на которое без остатка делятся два числа, введенных пользователем. Входные числа также должны быть целыми.

// pointer_onfunc.cpp: определяет точку входа для консольного приложения. #include "stdafx.h" #include << "Enter first number: "; cin >> a; cout << "Enter second number: "; cin >> b; cout << "NOD = " << ptrnod(a, b) << endl; // обращаемся к функции через указатель system("pause"); return 0; } int nod(int number1, int number2) // рекурсивная функция нахождения наибольшего общего делителя НОД { if (number2 == 0) //базовое решение return number1; return nod(number2, number1 % number2); // рекурсивное решение НОД }

// код Code::Blocks

// код Dev-C++

// pointer_onfunc.cpp: определяет точку входа для консольного приложения. #include using namespace std; int nod(int, int); // прототип указываемой функции int main(int argc, char* argv) { int (*ptrnod)(int, int); // объявление указателя на функцию ptrnod=nod; // присваиваем адрес функции указателю ptrnod int a, b; cout << "Enter first number: "; cin >> a; cout << "Enter second number: "; cin >> b; cout << "NOD = " << ptrnod(a, b) << endl; // обращаемся к функции через указатель return 0; } int nod(int number1, int number2) // рекурсивная функция нахождения наибольшего общего делителя НОД { if (number2 == 0) //базовое решение return number1; return nod(number2, number1 % number2); // рекурсивное решение НОД }

Данная задача решена рекурсивно, чтоб уменьшить объём кода программы, по сравнению с итеративным решением этой же задачи. В строке 9 объявляется указатель, которому в строке 10 присвоили адрес функции. Как мы уже говорили до этого, адресом функции является просто её имя. То есть данный указатель теперь указывает на функцию nod() . При объявлении указателя на функцию ни в коем случае не забываем о скобочках, в которые заключаются символ указателя и его имя. При объявлении указателя в аргументах указываем то же самое, что и в прототипе указываемой функции. Результат работы программы (см. Рисунок 5).

Enter first number: 16 Enter second number: 20 NOD = 4 Для продолжения нажмите любую клавишу. . .

Рисунок 5 — Указатели в С++

Вводим первое число, затем второе и программа выдает НОД. На рисунке 5 видно, что НОД для чисел 16 и 20 равен четырём.