Тарифы Услуги Сим-карты

Что такое сокет? Отправка и получение данных. Решение проблемы долговременных состояний в многопоточной среде

Вы хотите разработать сетевую программу на Джаве – игрушку, чат, или то и другое вместе… Вы нашли правильную статью – здесь вы сможете ознакомиться с захватывающим миром сокетов в Java. Прочитав эту статью, вам будет виден свет в конце туннеля – станет очевидным предназначение сокетов и то, как разработать простую программу с использованием сокетов на языке программирования Джава.

Что такое сокет?

На сегодняшний день использование клиентов служб мгновенного обмена сообщениями (instant messanger) стало незаменимым средством для всех пользователей Интернета. Существует множество различных протоколов и клиентов (MSN, ICQ, Skype и т. д.), о которых каждый слышал и которые мы все ежедневно используем. Но не все знают, что положено в основу их роботы – собственно для этого статья и написана. Предположим, вы установили один из клиентов служб мгновенного обмена сообщениями на ваш компьютер. После его запуска и введения имени и пароля вашего пользователя, программа пытается подключиться к серверу. Что именно означает слово "подключиться"?

Каждый компьютер в сети имеет IP-адрес. Этот адрес похож на ваш домашний адрес – он однозначно идентифицирует ваш компьютер и позволяет другим общаться с вашим компьютером. Не будем вдаваться в подробности IP-адреса, так как эта статья не о них, хочу только отметить что IP-адрес это набор номеров разделенных точками (например, 64.104.137.158). Хотя существует и другой способ идентификации компьютеров в сети – доменное имя, которое более удобное и нагляднее идентифицирует компьютер, чем простой набор чисел (например, www.сайт). В Интернете существуют специальные компьютеры, которые осуществляют преобразование доменного имени в IP-адрес и наоборот.

На одном компьютере может параллельно исполняется несколько программ. Предположим, что вы запустили 10 программ на своем компьютере, и все они ожидают, чтоб другие компьютеры связались с ними. Можете представить себе это так: вас 10 человек в большом офисе с 1 телефоном и все ждут звонков от их собственных клиентов. Как вы это решите? Можно конечно назначить ответственного работника, и он будет приносить телефон соответственному человеку, которому звонят, но тогда другие клиенты не смогут дозвониться к другим людям. Кроме того, это очень трудно и нелепо иметь ответственного работника за маршрутизацию звонков к нужным людям. Вы должно быть, уже догадались, к чему я веду – если все эти программы, исполняющиеся на одном компьютере, с гордостью просят своих клиентов связаться с ними по определенному IP-адресу, то их клиенты не будут довольны. Идея состоит в следующем … иметь отдельный IP-адрес для каждой программы, верно? НЕ ВЕРНО! Суть вопроса не правильная – это также как спрашивать об отдельном офисе для каждого из вас. Ну, тогда … может отдельных телефонных номеров будет достаточно? ДА! На сетевом жаргоне "отдельные телефонные номера" имеют название порты. Порт – это просто число и каждая из программ, которая исполняется на определенном компьютере, может выбрать уникальное число порта, чтоб определить себя для внешнего мира. ЗАПОМНИТЕ – эти порты вы не сможете найти среди аппаратных средств компьютера (даже не старайтесь их искать). Эти числа – логические. Теперь все прояснилось: существует IP-адрес, с помощью которого другие компьютеры могут распознавать определенный компьютер в сети, и порт-число, которое определяет некую программу, работающую на компьютере. Также становиться понятным и то, что две программы на разных компьютерах могут использовать один и тот же порт (два дома на разных улицах тоже могут иметь один и тот самый номер, или нет?). Ну что же, мы практически у цели, только чтоб немного вас попугать, давайте выведем формулу:

IP-адрес = уникально определяет компьютер в сети.
Порт-число = уникально определяет программу, которая исполняется на соответствующем компьютере.

Если сложить вместе выше описанные уравнения, то получим:

IP-адрес + порт-число = _____

Другими словами:

Уникально определяет программу в сети. Если вы догадались до этого сами – значит мои усилия не пропали зря. Если нет, тогда прочитайте еще раз все сначала или воспользуйтесь Google для поиска лучшей статьи. _____ – это и есть … СОКЕТ!

Подведем итог, сокет – это комбинация IP-адреса и порта. Сокет адрес надает возможность другим компьютерам в сети находить определенную программу, которая исполняется на определенном компьютере. Вы можете отображать сокет адрес вот так 64.104.137.58:80, где 64.104.137.58 – IP-адрес и 80 – порт.

Как программировать с использованием сокетов?

Достаточно о теории, давайте перейдем к действиям. Разработаем очень простой и наглядный код на Java, который продемонстрирует возможности использования сокетов. Попробуем реализовать следующий список действий:

1) Одна Джава программа будет пытаться связаться с другой Java программой (которая отчаянно ждет кого-то, чтоб с ней связался). Назовем первую программу Клиентом, а вторую Сервером.

2) После успешного связывания с сервером, клиент ждет ввода данных от вас и отсылает текст серверу.

3) Серверная программа отсылает клиенту назад тот;t текст (для того чтоб показать, что она умеет делать даже такое полезное действие).

4) Полученный от сервера текст, клиент показывает вам, чтоб показать вам мнение сервера о вас. Приготовились приступить к разработке? Начнем. Отмечу только, что я не буду учить вас программированию на Java с чистого листа, а только объясню код, который относится к сокетам. Создайте 2 новых Джава программы и назовите их Server.java и Client.java. Я привел код ниже, только не пугайтесь, я все объясню.


import java.net.*;
import java.io.*;
public class Server {
int port = 6666; // случайный порт (может быть любое число от 1025 до 65535)
try {
ServerSocket ss = new ServerSocket(port); // создаем сокет сервера и привязываем его к вышеуказанному порту
System.out.println("Waiting for a client...");

Socket socket = ss.accept(); // заставляем сервер ждать подключений и выводим сообщение когда кто-то связался с сервером
System.out.println("Got a client:) ... Finally, someone saw me through all the cover!");
System.out.println();

// Берем входной и выходной потоки сокета, теперь можем получать и отсылать данные клиенту.


String line = null;
while(true) {
line = in.readUTF(); // ожидаем пока клиент пришлет строку текста.
System.out.println("The dumb client just sent me this line: " + line);
System.out.println("I"m sending it back...");
out.writeUTF(line); // отсылаем клиенту обратно ту самую строку текста.
System.out.println("Waiting for the next line...");
System.out.println();
}
} catch(Exception x) { x.printStackTrace(); }
}
}

Import java.net.*;
import java.io.*;

public class Client {
public static void main(String ar) {
int serverPort = 6666; // здесь обязательно нужно указать порт к которому привязывается сервер.
String address = "127.0.0.1"; // это IP-адрес компьютера, где исполняется наша серверная программа.
// Здесь указан адрес того самого компьютера где будет исполняться и клиент.

Try {
InetAddress ipAddress = InetAddress.getByName(address); // создаем объект который отображает вышеописанный IP-адрес.
System.out.println("Any of you heard of a socket with IP address " + address + " and port " + serverPort + "?");
Socket socket = new Socket(ipAddress, serverPort); // создаем сокет используя IP-адрес и порт сервера.
System.out.println("Yes! I just got hold of the program.");

// Берем входной и выходной потоки сокета, теперь можем получать и отсылать данные клиентом.
InputStream sin = socket.getInputStream();
OutputStream sout = socket.getOutputStream();

// Конвертируем потоки в другой тип, чтоб легче обрабатывать текстовые сообщения.
DataInputStream in = new DataInputStream(sin);
DataOutputStream out = new DataOutputStream(sout);

// Создаем поток для чтения с клавиатуры.
BufferedReader keyboard = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
String line = null;
System.out.println("Type in something and press enter. Will send it to the server and tell ya what it thinks.");
System.out.println();

While (true) {
line = keyboard.readLine(); // ждем пока пользователь введет что-то и нажмет кнопку Enter.
System.out.println("Sending this line to the server...");
out.writeUTF(line); // отсылаем введенную строку текста серверу.
out.flush(); // заставляем поток закончить передачу данных.
line = in.readUTF(); // ждем пока сервер отошлет строку текста.
System.out.println("The server was very polite. It sent me this: " + line);
System.out.println("Looks like the server is pleased with us. Go ahead and enter more lines.");
System.out.println();
}
} catch (Exception x) {
x.printStackTrace();
}
}
}

Теперь скомпилируем код:

Javac Server.java Client.java

Откроем два командных окна (DOS). В одном окне введем:

Java Server

а в другом:

Java Client

Обязательно в таком порядке.

Теперь введите строку текста в окне, где запущен клиент, и нажмите кнопку Enter. Наблюдайте за двумя окнами и увидите что случиься. В конце, нажмите Ctrl-C для того чтоб остановить программы.

Объяснение кода работы с сокетами

Углубимся теперь немного в код. Вы уже уловили некоторые идеи, прочитав комментарии, но давайте проанализируем несколько критических строк кода.

Рассмотрим следующую часть кода сервера:

ServerSocket ss = new ServerSocket(port);
Socket socket = ss.accept();

Класс ServerSocket немного отличается от класса Socket. Класс Socket – это и есть сокет. Главное отличие ServerSocket заключается в том, что он умеет заставлять программу ждать подключений от клиентов. Когда вы его создаете, нужно указывать порт, с которым он будет работать, и вызвать его метод accept(). Этот метод заставляет программу ждать подключений по указанному порту. Исполнение программы зависает в этом месте, пока клиент не подключится. После успешного подключения клиентом, создается нормальный Socket объект, который вы можете использовать для выполнения все существующий операций с сокетом. Заметим также, что этот Socket объект отображает другой конец соединения. Если вы хотите отослать данные клиенту, то вы не можете использовать для этого ваш собственный сокет.

Следующим рассмотрим Socket класс. Вы можете создать Socket объект, указав IP-адрес и порт. Вы можете использовать InetAddress класс для отображения IP-адреса (этот способ более предпочтительный). Для создания InetAddress объекта используйте следующий метод:

InetAddress ipAddress = InetAddress.getByName(address);

Заметим, что в нашей программе мы использовали адрес 127.0.0.1. Это специальный адрес называется адрес замыкания – он просто отображает локальный компьютер. Если вы намерены запустить клиент и сервер на разных компьютерах, тогда нужно использовать соответственный IP-адрес сервера.

После того как мы создали InetAddress, то можно создать Socket:

Socket socket = new Socket(ipAddress, serverPort);

После создания Socket объекта, можно взять входной и выходной потоки сокета. Входной поток позволит вам читать с сокета, а выходной поток дает возможность писать в сокет.

InputStream sin = socket.getInputStream();
OutputStream sout = socket.getOutputStream();

Следующие строки просто конвертируют потоки в другие типы потоков. После этого нам легче будет работать с String объектами. Этот код ничего не делает с сетью.

DataInputStream in = new DataInputStream(sin);
DataOutputStream out = new DataOutputStream(sout);

Все остальное очень просто – простые манипуляции с объектами потоков (никаких сокетов). Вы можете использовать ваши любимые потоки, вызывать ваши любимые методы, и удостоверяться в передаче данных во второй конец. Если вы не очень осведомлены в использовании потоков, рекомендую вам найти статью о них и прочесть.

интерфейс сетевых системных вызовов ( socket() , bind() , recvfrom() , sendto() и т. д.) в операционной системе UNIX может применяться и для других стеков протоколов (и для протоколов, лежащих ниже транспортного уровня ).

При создании сокета необходимо точно специфицировать его тип. Эта спецификация производится с помощью трех параметров вызова socket() . Первый параметр указывает, к какому семейству протоколов относится создаваемый сокет , а второй и третий параметры определяют конкретный протокол внутри данного семейства.

Второй параметр служит для задания вида интерфейса работы с сокетом – будет это потоковый сокет , сокет для работы с датаграммами или какой-либо иной. Третий параметр указывает протокол для заданного типа интерфейса. В стеке протоколов TCP/IP существует только один протокол для потоковых сокетов – TCP и только один протокол для датаграммных сокетов – UDP , поэтому для транспортных протоколов TCP/IP третий параметр игнорируется.

В других стеках протоколов может быть несколько протоколов с одинаковым видом интерфейса, например, датаграммных, различающихся по степени надежности.

Для транспортных протоколов TCP/IP мы всегда в качестве первого параметра будем указывать предопределенную константу AF_INET (Address family – Internet ) или ее синоним PF_INET ( Protocol family – Internet ).

Второй параметр будет принимать предопределенные значения SOCK_STREAM для потоковых сокетов и SOCK_DGRAM – для датаграммных.

Поскольку третий параметр в нашем случае не учитывается, в него мы будем подставлять значение 0 .

Ссылка на информацию о созданном сокете помещается в таблицу открытых файлов процесса подобно тому, как это делалось для pip ’ов и FIFO (см. семинар 5). Системный вызов возвращает пользователю файловый дескриптор , соответствующий заполненному элементу таблицы, который далее мы будем называть дескриптором сокета . Такой способ хранения информации о сокете позволяет, во-первых, процессам-детям наследовать ее от процессов-родителей, а, во-вторых, использовать для сокетов часть системных вызовов, которые уже знакомы нам по работе с pip ’ами и FIFO : close() , read() , write() .

Системный вызов для создания сокета

Прототип системного вызова

#include #include int socket(int domain, int type, int protocol);

Описание системного вызова

Системный вызов socket служит для создания виртуального коммуникационного узла в операционной системе. Данное описание не является полным описанием системного вызова, а предназначено только для использования в нашем курсе. За полной информацией обращайтесь к UNIX Manual.

Параметр domain определяет семейство протоколов, в рамках которого будет осуществляться передача информации. Мы рассмотрим только два таких семейства из нескольких существующих. Для них имеются предопределенные значения параметра:

  • PF_INET – для семейства протоколов TCP/IP ;
  • PF_UNIX – для семейства внутренних протоколов UNIX, иначе называемого еще UNIX domain.

Параметр type определяет семантику обмена информацией: будет ли осуществляться связь через сообщения (datagrams), с помощью установления виртуального соединения или еще каким-либо способом. Мы будем пользоваться только двумя способами обмена информацией с предопределенными значениями для параметра type :

  • SOCK_STREAM – для связи с помощью установления виртуального соединения ;
  • SOCK_DGRAM – для обмена информацией через сообщения.

Параметр protocol специфицирует конкретный протокол для выбранного семейства протоколов и способа обмена информацией. Он имеет значение только в том случае, когда таких протоколов существует несколько. В нашем случае семейство протоколов и тип обмена информацией определяют протокол однозначно. Поэтому данный параметр мы будем полагать равным 0 .

Возвращаемое значение

В случае успешного завершения системный вызов возвращает файловый дескриптор (значение большее или равное 0 ), который будет использоваться как ссылка на созданный коммуникационный узел при всех дальнейших сетевых вызовах. При возникновении какой-либо ошибки возвращается отрицательное значение.

Адреса сокетов. Настройка адреса сокета. Системный вызов bind()

Когда сокет создан, необходимо настроить его адрес . Для этого используется системный вызов bind() . Первый параметр вызова должен содержать дескриптор сокета , для которого производится настройка адреса. Второй и третий параметры задают этот адрес .

Во втором параметре должен быть указатель на структуру struct sockaddr , содержащую удаленную и локальные части полного адреса.

Указатели типа struct sockaddr * встречаются во многих сетевых системных вызовах; они используются для передачи информации о том, к какому адресу привязан или должен быть привязан сокет . Рассмотрим этот тип данных подробнее. Структура struct sockaddr описана в файле следующим образом:

struct sockaddr { short sa_family; char sa_data; };

Такой состав структуры обусловлен тем, что сетевые системные вызовы могут применяться для различных семейств протоколов, которые по -разному определяют адресные пространства для удаленных и локальных адресов сокета . По сути дела, этот тип данных представляет собой лишь общий шаблон для передачи системным вызовам структур данных, специфических для каждого семейства протоколов. Общим элементом этих структур остается только поле short sa_family (которое в разных структурах, естественно, может иметь разные имена, важно лишь, чтобы все они были одного типа и были первыми элементами своих структур) для описания семейства протоколов. Содержимое этого поля системный вызов анализирует для точного определения состава поступившей информации.

Для работы с семейством протоколов TCP/IP мы будем использовать адрес сокета следующего вида, описанного в файле :

struct sockaddr _in{ short sin_family; /* Избранное семейство протоколов – всегда AF_INET */ unsigned short sin_port; /* 16-битовый номер порта в сетевом порядке байт */ struct in_addr sin_addr; /* Адрес сетевого интерфейса */ char sin_zero; /* Это поле не используется, но должно всегда быть заполнено нулями */ };

Первый элемент структуры – sin_family задает семейство протоколов . В него мы будем заносить уже известную нам предопределенную константу AF_INET (см. предыдущий раздел).

Удаленная часть полного адреса – IP-адрес – содержится в структуре типа struct in_addr , с которой мы встречались в разделе "Функции преобразования IP-адресов inet_ntoa() , inet_aton() " .

Для указания номера порта предназначен элемент структуры sin_port , в котором номер порта должен храниться в сетевом порядке байт . Существует два варианта задания номера порта : фиксированный порт по желанию пользователя и порт , который произвольно назначает операционная система . Первый вариант требует указания в качестве номера порта положительного заранее известного числа и для протокола UDP обычно используется при настройке адресов сокетов и при передаче информации с помощью системного вызова sendto() (см. следующий раздел). Второй вариант требует указания в качестве номера порта значения 0. В этом случае операционная система сама привязывает сокет к свободному номеру порта . Этот способ обычно используется при настройке сокетов программ клиентов, когда заранее точно знать номер порта программисту необязательно.

Какой номер порта может задействовать пользователь при фиксированной настройке? Номера портов с 1 по 1023 могут назначать сокетам только процессы, работающие с привилегиями системного администратора. Как правило, эти номера закреплены за системными сетевыми службами независимо от вида используемой операционной системы, для того чтобы пользовательские клиентские программы могли запрашивать обслуживание всегда по одним и тем же локальным адресам. Существует также ряд широко применяемых сетевых программ, которые запускают процессы с полномочиями обычных пользователей (например, X-Windows). Для таких программ корпорацией Internet по присвоению имен и номеров (

Последнее обновление: 31.10.2015

В основе межсетевых взаимодействий по протоколам TCP и UDP лежат сокеты. В.NET сокеты представлены классом System.NET.Sockets.Socket , который предоставляет низкоуровневый интерфейс для приема и отправки сообщений по сети.

Рассмотрим основные свойства данного класса:

    AddressFamily: возвращает все адреса, используемые сокетом. Данное свойство представляет одно из значений, определенных в одноименном перечислении AddressFamily . Перечисление содержит 18 различных значений, наиболее используемые:

    • InterNetwork: адрес по протоколу IPv4

      InterNetworkV6: адрес по протоколу IPv6

      Ipx: адрес IPX или SPX

      NetBios: адрес NetBios

    Available: возвращает объем данных, которые доступны для чтения

    Connected: возвращает true, если сокет подключен к удаленному хосту

    LocalEndPoint: возвращает локальную точку, по которой запущен сокет и по которой он принимает данные

    ProtocolType: возвращает одно из значений перечисления ProtocolType , представляющее используемый сокетом протокол. Есть следующие возможные значения:

    • IPSecAuthenticationHeader (Заголовок IPv6 AH)

      IPSecEncapsulatingSecurityPayload (Заголовок IPv6 ESP)

      IPv6DestinationOptions (Заголовок IPv6 Destination Options)

      IPv6FragmentHeader (Заголовок IPv6 Fragment)

      IPv6HopByHopOptions (Заголовок IPv6 Hop by Hop Options)

      IPv6NoNextHeader (Заголовок IPv6 No next)

      IPv6RoutingHeader (Заголовок IPv6 Routing)

      Unknown (неизвестный протокол)

      Unspecified (неуказанный протокол)

    Каждое значение представляет соответствующий протокол, но наиболее используемыми являются Tcp и Udp.

    RemoteEndPoint: возвращает адрес удаленного хоста, к которому подключен сокет

    SocketType: возвращает тип сокета. Представляет одно из значений из перечисления SocketType :

    • Dgram: сокет будет получать и отправлять дейтаграммы по протоколу Udp. Данный тип сокета работает в связке с типом протокола - Udp и значением AddressFamily.InterNetwork

      Raw: сокет имеет доступ к нижележащему протоколу транспортного уровня и может использовать для передачи сообщений такие протоколы, как ICMP и IGMP

      Rdm: сокет может взаимодействовать с удаленными хостами без установки постоянного подключения. В случае, если отправленные сокетом сообщения невозможно доставить, то сокет получит об этом уведомление

      Seqpacket: обеспечивает надежную двустороннюю передачу данных с установкой постоянного подключения

      Stream: обеспечивает надежную двустороннюю передачу данных с установкой постоянного подключения. Для связи используется протокол TCP, поэтому этот тип сокета используется в паре с типом протокола Tcp и значением AddressFamily.InterNetwork

      Unknown: адрес NetBios

Для создания объекта сокета можно использовать один из его конструкторов. Например, сокет, использующий протокол Tcp:

Socket socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);

Или сокет, использующий протокол Udp:

Socket socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Dgram, ProtocolType.Udp);

Таким образом, при создании сокета мы можем указывать разные комбинации протоколов, типов сокета, значений из перечисления AddressFamily. Однако в то же время не все комбинации являются корректными. Так, для работы через протокол Tcp, нам надо обязательно указать параметры: AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream и ProtocolType.Tcp. Для Udp набор параметров будет другим: AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Dgram и ProtocolType.Udp. Для других протоколов набор значений будет отличаться. Поэтому использование сокетов может потребовать некоторого знания принципов работы отдельных протоколов. Хотя в отношении Tcp и Udp все относительно просто.

Общий принцип работы сокетов

При работе с сокетами вне зависимости от выбранных протоколов мы будем опираться на методы класса Socket:

    Accept() : создает новый объект Socket для обработки входящего подключения

    Bind() : связывает объект Socket с локальной конечной точкой

    Close() : закрывает сокет

    Connect() : устанавливает соединение с удаленным хостом

    Listen() : начинает прослушивание входящих запросов

    Poll() : определяет состояние сокета

    Receive() : получает данные

    Send() : отправляет данные

    Shutdown() : блокирует на сокете прием и отправку данных

В зависимости от применяемого протокола (TCP, UDP и т.д.) общий принцип работы с сокетами будет немного различаться.

При применении протокола, который требует установление соединения, например, TCP, сервер должен вызвать метод Bind для установки точки для прослушивания входящих подключений и затем запустить прослушивание подключений с помощью метода Listen. Далее с помощью метода Accept можно получить входящие запросы на подключение в виде объекта Socket, который используется для взаимодействия с удаленным узла. У полученного объекта Socket вызываются методы Send и Receive соответственно для отправки и получения данных. Если необходимо подключиться к серверу, то вызывается метод Connect. Для обмена данными с сервером также применяются методы Send или Receive.

Если применяется протокол, для которого не требуется установление соединения, например, UDP, то после вызова метода Bind не надо вызывать метод Listen. И в этом случае для приема данных используется метод ReceiveFrom, а для отправки данных - метод SendTo.

Именованные каналы пригодны для организации межпроцессного взаимодействия как в случае процессов, выполняющихся на одной и той же системе, так и в случае процессов, выполняющихся на компьютерах, связанных друг с другом локальной или глобальной сетью. Эти возможности были продемонстрированы на примере клиент-серверной системы, разработанной в главе 11, начиная с программы 11.2.

Однако как именованные каналы, так и почтовые ящики (в отношении которых для простоты мы будем использовать далее общий термин - "именованные каналы", если различия между ними не будут играть существенной роли) обладают тем недостатком, что они не являются промышленным стандартом. Это обстоятельство усложняет перенос программ наподобие тех, которые рассматривались в главе 11, в системы, не принадлежащие семейству Windows, хотя именованные каналы не зависят от протоколов и могут выполняться поверх многих стандартных промышленных протоколов, например TCP/IP.

Возможность взаимодействия с другими системами обеспечивается в Windows поддержкой сокетов (sockets) Windows Sockets - совместимого и почти точного аналога сокетов Berkeley Sockets, де-факто играющих роль промышленного стандарта. В этой главе использование API Windows Sockets (или "Winsock") показано на примере модифицированной клиент-серверной системы из главы 11. Результирующая система способна функционировать в глобальных сетях, использующих протокол TCP/IP, что, например, позволяет серверу принимать запросы от клиентов UNIX или каких-либо других, отличных от Windows систем.

Читатели, знакомые с интерфейсом Berkeley Sockets, при желании могут сразу же перейти непосредственно к рассмотрению примеров, в которых не только используются сокеты, но также вводятся новые возможности сервера и демонстрируются дополнительные методы работы с библиотеками, обеспечивающими безопасную многопоточную поддержку.

Привлекая средства обеспечения взаимодействия между разнородными системами, ориентированные на стандарты, интерфейс Winsock открывает перед программистами возможность доступа к высокоуровневым протоколам и приложениям, таким как ftp, http, RPC и СОМ, которые в совокупности предоставляют богатый набор высокоуровневых моделей, обеспечивающих поддержку межпроцессного сетевого взаимодействия для систем с различной архитектурой.

В данной главе указанная клиент-серверная система используется в качестве механизма демонстрации интерфейса Winsock, и в процессе того, как сервер будет модифицироваться, в него будут добавляться новые интересные возможности. В частности, нами будут впервые использованы точки входа DLL (глава 5) и внутрипроцессные серверы DLL. (Эти новые средства можно было включить уже в первоначальную версию программы в главе 11, однако это отвлекло бы ваше внимание от разработки основной архитектуры системы.) Наконец, дополнительные примеры покажут вам, как создаются безопасные реентерабельные многопоточные библиотеки.

Поскольку интерфейс Winsock должен соответствовать промышленным стандартам, принятые в нем соглашения о правилах присвоения имен и стилях программирования несколько отличаются от тех, с которыми мы сталкивались в процессе работы с описанными ранее функциями Windows. Строго говоря, Winsock API не является частью Win32/64. Кроме того, Winsock предоставляет дополнительные функции, не подчиняющиеся стандартам; эти функции используются лишь в случае крайней необходимости. Среди других преимуществ, обеспечиваемых Winsock, следует отметить улучшенную переносимость результирующих программ на другие системы.

Сокеты Windows

Winsock API разрабатывался как расширение Berkley Sockets API для среды Windows и поэтому поддерживается всеми системами Windows. К преимуществам Winsock можно отнести следующее:

Перенос уже имеющегося кода, написанного для Berkeley Sockets API, осуществляется непосредственно.

Системы Windows легко встраиваются в сети, использующие как версию IPv4 протокола TCP/IP, так и постепенно распространяющуюся версию IPv6. Помимо всего остального, версия IPv6 допускает использование более длинных IP-адресов, преодолевая существующий 4-байтовый адресный барьер версии IPv4.

Сокеты могут использоваться совместно с перекрывающимся вводом/выводом Windows (глава 14), что, помимо всего прочего, обеспечивает возможность масштабирования серверов при увеличении количества активных клиентов.

Сокеты можно рассматривать как дескрипторы (типа HANDLE) файлов при использовании функций ReadFile и WriteFile и, с некоторыми ограничениями, при использовании других функций, точно так же, как в качестве дескрипторов файлов сокеты применяются в UNIX. Эта возможность оказывается удобной в тех случаях, когда требуется использование асинхронного ввода/вывода и портов завершения ввода/вывода.

Существуют также дополнительные, непереносимые расширения.

Инициализация Winsock

Winsock API поддерживается библиотекой DLL (WS2_32.DLL), для получения доступа к которой следует подключить к программе библиотеку WS_232.LIB. Эту DLL следует инициализировать с помощью нестандартной, специфической для Winsock функции WSAStartup, которая должна быть первой из функций Winsock, вызываемых программой. Когда необходимость в использовании функциональных возможностей Winsock отпадает, следует вызывать функцию WSACleanup. Примечание. Префикс WSA означает "Windows Sockets asynchronous …" ("Асинхронный Windows Sockets …"). Средства асинхронного режима Winsock нами здесь не используются, поскольку при возникновении необходимости в выполнении асинхронных операций мы можем и будем использовать потоки.

Хотя функции WSAStartup и WSACleanup необходимо вызывать в обязательном порядке, вполне возможно, что они будут единственными нестандартными функциями, с которыми вам придется иметь дело. Распространенной практикой является применение директив препроцессора #ifdef для проверки значения символической константы _WIN32 (обычно определяется Visual C++ на стадии компиляции), в результате чего функции WSA будут вызываться только тогда, когда вы работаете в Windows). Разумеется, такой подход предполагает, что остальная часть кода не зависит от платформы.

int WSAStartup(WORD wVersionRequired, LPWSADATA ipWSAData);
Параметры

wVersionRequired - указывает старший номер версии библиотеки DLL, который вам требуется и который вы можете использовать. Как правило, версии 1.1 вполне достаточно для того, чтобы обеспечить любое взаимодействие с другими системами, в котором у вас может возникнуть необходимость. Тем не менее, во всех системах Windows, включая Windows 9x, доступна версия Winsock 2.0, которая и используется в приведенных ниже примерах. Версия 1.1 считается устаревшей и постепенно выходит из употребления.

Функция возвращает ненулевое значение, если запрошенная вами версия данной DLL не поддерживается.

Младший байт параметра wVersionRequired указывает основной номер версии, а старший байт - дополнительный. Обычно используют макрос MAKEWORD; таким образом, выражение MAKEWORD (2,0) представляет версию 2.0.

ipWSAData - указатель на структуру WSADATA, которая возвращает информацию о конфигурации DLL, включая старший доступный номер версии. О том, как интерпретировать ее содержимое, вы можете прочитать в материалах оперативной справки Visual Studio.

Чтобы получить более подробную информацию об ошибках, можно воспользоваться функцией WSAGetLastError, но для этой цели подходит также функция GetLastError, а также функция ReportError, разработанная в главе 2.

По окончании работы программы, а также в тех случаях, когда необходимости в использовании сокетов больше нет, следует вызывать функцию WSACleanup, чтобы библиотека WS_32.DLL, обслуживающая сокеты, могла освободить ресурсы, распределенные для этого процесса.

Создание сокета

Инициализировав Winsock DLL, вы можете использовать стандартные (Berkeley Sockets) функции для создания сокетов и соединений, обеспечивающих взаимодействие серверов с клиентами или взаимодействие равноправных узлов сети между собой.

Используемый в Winsock тип данных SOCKET аналогичен типу данных HANDLE в Windows, и его даже можно применять совместно с функцией ReadFile и другими функциями Windows, требующими использования дескрипторов типа HANDLE. Для создания (или открытия) сокета служит функция socket.

SOCKET socket(int af, int type, int protocol);
Параметры

Тип данных SOCKET фактически определяется как тип данных int, потому код UNIX остается переносимым, не требуя привлечения типов данных Windows.

af - обозначает семейство адресов, или протокол; для указания протокола IP (компонент протокола TCP/IP, отвечающий за протокол Internet) следует использовать значение PF_INET (или AF_INET, которое имеет то же самое числовое значение, но обычно используется при вызове функции bind).

type - указывает тип взаимодействия: ориентированное на установку соединения (connection-oriented communication), или потоковое (SOCK_STREAM), и дейтаграммное (datagram communication) (SOCK_DGRAM), что в определенной степени сопоставимо соответственно с именованными каналами и почтовыми ящиками.

protocol - является излишним, если параметр af установлен равным AF_INET; используйте значение 0.

В случае неудачного завершения функция socket возвращает значение INVALID_SOCKET.

Winsock можно использовать совместно с протоколами, отличными от TCP/IP, указывая различные значения параметра protocol; мы же будем использовать только протокол TCP/IP.

Как и в случае всех остальных стандартных функций, имя функции socket не должно содержать прописных букв. Это является отходом от соглашений, принятых в Windows, и продиктовано необходимостью соблюдения промышленных стандартов.

Серверные функции сокета

В нижеследующем обсуждении под сервером будет пониматься процесс, который принимает запросы на образование соединения через заданный порт. Несмотря на то что сокеты, подобно именованным каналам, могут использоваться для создания соединений между равноправными узлами сети, введение указанного различия между узлами является весьма удобным и отражает различия в способах, используемых обеими системами для соединения друг с другом.

Если не оговорено иное, типом сокетов в наших примерах всегда будет SOCK_STREAM. Сокеты типа SOCK_DGRAM рассматривается далее в этой главе.

Связывание сокета

Следующий шаг заключается в привязке сокета к его адресу и конечной точке (endpoint) (направление канала связи от приложения к службе). Вызов socket, за которым следует вызов bind, аналогичен созданию именованного канала. Однако не существует имен, используя которые можно было бы различать сокеты данного компьютера. Вместо этого в качестве конечной точки службы используется номер порта (port number). Любой заданный сервер может иметь несколько конечных точек. Прототип функции bind приводится ниже.

int bind(SOCKET s, const struct sockaddr *saddr, int namelen);
Параметры

s - несвязанный сокет, возвращенный функцией socket.

saddr - заполняется перед вызовом и задает протокол и специфическую для протокола информацию, как описано ниже. Кроме всего прочего, в этой структуре содержится номер порта.

namelen - присвойте значение sizeof (sockaddr).

В случае успешного выполнения функция возвращает значение 0, иначе SOCKET_ERROR. Структура sockaddr определяется следующим образом:

typedef struct sockaddr SOCKADDR, *PSOCKADDR;

Первый член этой структуры, sa_family, обозначает протокол. Второй член, sa_data, зависит от протокола. Internet-версией структуры sa_data является структура sockaddr_in:

short sin_family; /* AF_INET */
struct in_addr sin_addr; /* 4-байтовый IP-адрес */
typedef struct sockaddr_in SOCKADDR_IN, *PSOCKADDR IN;

Обратите внимание на использование типа данных short integer для номера порта. Кроме того, номер порта и иная информация должны храниться с соблюдением подходящего порядка следования байтов, при котором старший байт помещается в крайней позиции справа (big-endian), чтобы обеспечивалась двоичная совместимость с другими системами. В структуре sin_addr содержится подструктура s_addr, заполняемая уже знакомым нам 4-байтовым IP-адресом, например 127.0.0.1, указывающим систему, чей запрос на образование соединения должен быть принят. Обычно удовлетворяются запросы любых систем, в связи с чем следует использовать значение INADDR_ANY, хотя этот символический параметр должен быть преобразован к корректному формату, как показано в приведенном ниже фрагменте кода.

Для преобразования текстовой строки с IP-адресом к требуемому формату можно использовать функцию inet_addr, поэтому член sin_addr.s_addr переменной sockaddr_in инициализируется следующим образом:

sa.sin_addr.s_addr = inet_addr("192 .13.12.1");

О связанном сокете, для которого определены протокол, номер порта и IP-адрес, иногда говорят как об именованном сокете (named socket).

Перевод связанного сокета в состояние прослушивания

Функция listen делает сервер доступным для образования соединения с клиентом. Аналогичной функции для именованных каналов не существует.

int listen(SOCKET s, int nQueueSize);

Параметр nQueueSize указывает число запросов на соединение, которые вы намерены помещать в очередь сокета. В версии Winsock 2.0 значение этого параметра не имеет ограничения сверху, но в версии 1.1 оно ограничено предельным значением SOMAXCON (равным 5).

Прием клиентских запросов соединения

Наконец, сервер может ожидать соединения с клиентом, используя функцию accept, возвращающую новый подключенный сокет, который будет использоваться в операциях ввода/вывода. Заметьте, что исходный сокет, который теперь находится в состоянии прослушивания (listening state), используется исключительно в качестве параметра функции accept, а не для непосредственного участия в операциях ввода/вывода.

Функция accept блокируется до тех пор, пока от клиента не поступит запрос соединения, после чего она возвращает новый сокет ввода/вывода. Хотя рассмотрение этого и выходит за рамки данной книги, возможно создание неблокирующихся сокетов, а в сервере (программа 12.2) для приема запроса используется отдельный поток, что позволяет создавать также неблокирующиеся серверы.

SOCKET accept(SOCKET s, LPSOCKADDR lpAddr, LPINT lpAddrLen);
Параметры

s - прослушивающий сокет. Чтобы перевести сокет в состояние прослушивания, необходимо предварительно вызвать функции socket, bind и listen.

lpAddr - указатель на структуру sockaddr_in, предоставляющую адрес клиентской системы.

lpAddrLen - указатель на переменную, которая будет содержать размер возвращенной структуры sockaddr_in. Перед вызовом функции accept эта переменная должна быть инициализирована значением sizeof(struct sockaddr_in).

Отключение и закрытие сокетов

Для отключения сокетов применяется функция shutdown(s, how). Аргумент how может принимать одно из двух значений: 1, указывающее на то, что соединение может быть разорвано только для посылки сообщений, и 2, соответствующее разрыву соединения как для посылки, так и для приема сообщений. Функция shutdown не освобождает ресурсы, связанные с сокетом, но гарантирует завершение посылки и приема всех данных до закрытия сокета. Тем не менее, после вызова функции shutdown приложение уже не должно использовать этот сокет.

Когда работа с сокетом закончена, его следует закрыть, вызвав функцию closesocket(SOCKET s). Сначала сервер закрывает сокет, созданный функцией accept, а не прослушивающий сокет, созданный с помощью функции socket. Сервер должен закрывать прослушивающий сокет только тогда, когда завершает работу или прекращает принимать клиентские запросы соединения. Даже если вы работаете с сокетом как с дескриптором типа HANDLE и используете функции ReadFile и WriteFile, уничтожить сокет одним только вызовом функции CloseHandle вам не удастся; для этого следует использовать функцию closesocket.

Пример: подготовка и получение клиентских запросов соединения

Ниже приводится фрагмент кода, показывающий, как создать сокет и организовать прием клиентских запросов соединения.

В этом примере используются две стандартные функции: htons ("host to network short" - "ближняя связь") и htonl ("host to network long" - "дальняя связь"), которые преобразуют целые числа к форме с обратным порядком байтов, требуемой протоколом IP.

Номером порта сервера может быть любое число из диапазона, допустимого для целых чисел типа short integer, но для определенных пользователем служб обычно используются числа в диапазоне 1025-5000. Порты с меньшими номерами зарезервированы для таких известных служб, как telnet или ftp, в то время как порты с большими номерами предполагаются для использования других стандартных служб.

struct sockaddr_in SrvSAddr; /* Адресная структура сервера. */
struct sockaddr_in ConnectAddr;
AddrLen = sizeof(ConnectAddr);
sockio = accept(SrvSock, (struct sockaddr *) &ConnectAddr, &AddrLen);
… Получение запросов и отправка ответов …

Клиентские функции сокета

Клиентская станция, которая желает установить соединение с сервером, также должна создать сокет, вызвав функцию socket. Следующий шаг заключается в установке соединения сервером, а, кроме того, необходимо указать номер порта, адрес хоста и другую информацию. Имеется только одна дополнительная функция – connect.

Установление клиентского соединения с сервером

Если имеется сервер с сокетом в режиме прослушивания, клиент может соединиться с ним при помощи функции connect.

int connect(SOCKET s, LPSOCKADDR lpName, int nNameLen);
Параметры

s - сокет, созданный с использованием функции socket.

lpName - указатель на структуру sockaddr_in, инициализированную значениями номера порта и IP-адреса системы с сокетом, связанным с указанным портом, который находится в состоянии прослушивания.

Инициализируйте nNameLen значением sizeof (struct sockaddr_in).

Возвращаемое значение 0 указывает на успешное завершение функции, тогда как значение SOCKET_ERROR указывает на ошибку, которая, в частности, может быть обусловлена отсутствием прослушивающего сокета по указанному адресу.

Сокет s не обязательно должен быть связанным с портом до вызова функции connect, хотя это и может иметь место. При необходимости система распределяет порт и определяет протокол.

Пример: подключение клиента к серверу

Показанный ниже фрагмент кода обеспечивает соединение клиента с сервером. Для этого нужны только два вызова функций, но адресная структура должна быть инициализирована до вызова функции connect. Проверка возможных ошибок здесь отсутствует, но в реальные программы она должна включаться. В примере предполагается, что IP-адрес (текстовая строка наподобие "192.76.33.4") задается в аргументе argv командной строки.

ClientSAddr.sin_addr.s_addr = inet_addr(argv);
ConVal = connect(ClientSock, (struct sockaddr *)&ClientSAddr, sizeof(ClientSAddr));

Отправка и получение данных

Программы, использующие сокеты, обмениваются данными с помощью функций send и recv, прототипы которых почти совпадают (перед указателем буфера функции send помещается модификатор const). Ниже представлен только прототип функции send.

int send(SOCKET s, const char * lpBuffer, int nBufferLen, int nFlags);

Возвращаемым значением является число фактически переданных байтов. Значение SOCKET_ERROR указывает на ошибку.

nFlags - может использоваться для обозначения степени срочности сообщений (например, экстренных сообщений), а значение MSG_PEEK позволяет просматривать получаемые данные без их считывания.

Самое главное, что вы должны запомнить - это то, что функции send и recv не являются атомарными (atomic), и поэтому нет никакой гарантии, что затребованные данные будут действительно отправлены или получены. Передача "коротких" сообщений ("short sends") встречается крайне редко, хотя и возможна, что справедливо и по отношению к приему "коротких" сообщений ("short receives"). Понятие сообщения в том смысле, который оно имело в случае именованных каналов, здесь отсутствует, и поэтому вы должны проверять возвращаемое значение и повторно отправлять или принимать данные до тех пор, пока все они не будут переданы.

С сокетами могут использоваться также функции ReadFile и WriteFile, только в этом случае при вызове функции необходимо привести сокет к типу HANDLE.

Сравнение именованных каналов и сокетов

Именованные каналы, описанные в главе 11, очень похожи на сокеты, но в способах их использования имеются значительные различия.

Именованные каналы могут быть ориентированными на работу с сообщениями, что значительно упрощает программы.

Именованные каналы требуют использования функций ReadFile и WriteFile, в то время как сокеты могут обращаться также к функциям send и recv.

В отличие от именованных каналов сокеты настолько гибки, что предоставляют пользователям возможность выбрать протокол для использования с сокетом, например, TCP или UDP. Кроме того, пользователь имеет возможность выбирать протокол на основании характера предоставляемой услуги или иных факторов.

Сокеты основаны на промышленном стандарте, что обеспечивает их совместимость с системами, отличными от Windows.

Имеются также различия в моделях программирования сервера и клиента.

Сравнение серверов именованных каналов и сокетов

Установка соединения с несколькими клиентами при использовании сокетов требует выполнения повторных вызовов функции accept. Каждый из вызовов возвращает очередной подключенный сокет. По сравнению с именованными каналами имеются следующие отличия:

В случае именованных каналов требуется, чтобы каждый экземпляр именованного канала и дескриптор типа HANDLE создавались с помощью функции CreateNamedPipe, тогда как для создания экземпляров сокетов применяется функция accept.

Допустимое количество клиентских сокетов ничем не ограничено (функция listen ограничивает лишь количество клиентов, помещаемых в очередь), в то время как количество экземпляров именованных каналов, в зависимости от того, что было указано при первом вызове функции CreateNamedPipe, может быть ограниченным.

Не существует вспомогательных функций для работы с сокетами, аналогичных функции TransactNamedPipe.

Именованные каналы не имеют портов с явно заданными номерами и различаются по именам.

В случае сервера именованных каналов получение пригодного для работы дескриптора типа HANDLE требует вызова двух функций (CreateNamedPipe и ConnectNamedPipe), тогда как сервер сокета требует вызова четырех функций (socket, bind, listen и accept).

Сравнение клиентов именованных каналов и сокетов

В случае именованных каналов необходимо последовательно вызывать функции WaitNamedPipe и CreateFile. Если же используются сокеты, этот порядок вызовов обращается, поскольку можно считать, что функция socket создает сокет, а функция connect - блокирует.

Дополнительное отличие состоит в том, что функция connect является функцией клиента сокета, в то время как функция ConnectNamedPipe используется сервером именованного канала.

Пример: функция приема сообщений в случае сокета

Часто оказывается удобным отправлять и получать сообщения в виде единых блоков. Как было показано в главе 11, каналы позволяют это сделать. Однако в случае сокетов требуется создание заголовка, содержащего размер сообщения, за которым следует само сообщение. Для приема таких сообщений предназначена функция ReceiveMessage, которая будет использоваться в примерах. То же самое можно сказать и о функции SendMessage, предназначенной для передачи сообщений.

Обратите внимание, что сообщение принимается в виде двух частей: заголовка и содержимого. Ниже мы предполагаем, что пользовательскому типу MESSAGE соответствует 4-байтовый заголовок. Но даже для 4-байтового заголовка требуются повторные вызовы функции recv, чтобы гарантировать его полное считывание, поскольку функция recv не является атомарной.

Примечание, относящееся к Win64

В качестве типа переменных, используемых для хранения размера сообщения, выбран тип данных фиксированной точности LONG32, которого будет вполне достаточно для размещения значений параметра размера, включаемого в сообщения при взаимодействии с системами, отличными от Windows, и который годится для возможной последующей перекомпиляции программы для ее использования на платформе Win64 (см. главу 16).

DWORD ReceiveMessage (MESSAGE *pMsg, SOCKET sd) {
/* Сообщение состоит из 4-байтового поля размера сообщения, за которым следует собственно содержимое. */
/* Считать сообщение. */
/* Сначала считывается заголовок, а затем содержимое. */
nRemainRecv = 4; /* Размер поля заголовка. */
pBuffer = (LPBYTE)pMsg; /* recv может не передать все запрошенные байты. */
while (nRemainRecv > 0 && !Disconnect) {
/* Считать содержимое сообщения. */
while (nRemainRecv > 0 && !Disconnect) {
nXfer = recv(sd, pBuffer, nRemainRecv, 0);

Пример: клиент на основе сокета

Программа 12.1 представляет собой переработанный вариант клиентской программы clientNP (программа 11.2), которая использовалась в случае именованных каналов. Преобразование программы осуществляется самым непосредственным образом и требует лишь некоторых пояснений.

Вместо обнаружения сервера с помощью почтовых ящиков пользователь вводит IP-адрес сервера в командной строке. Если IP-адрес не указан, используется заданный по умолчанию адрес 127.0.0.1, соответствующий локальной системе.

Для отправки и приема сообщений применяются функции, например, ReceiveMessage, которые здесь не представлены.

Номер порта, SERVER_PORT, определен в заголовочном файле ClntSrvr.h.

Хотя код написан для выполнения под управлением Windows, единственная зависимость от Windows связана с использованием вызовов функций, имеющих префикс WSA.

Программа 12.1. clientSK: клиент на основе сокетов
/* Глава 12. clientSK.с */
/* Однопоточный клиент командной строки. */
/* ВЕРСИЯ НА ОСНОВЕ WINDOWS SOCKETS. */
/* Считывает последовательность команд для пересылки серверному процессу*/
/* через соединение с сокетом. Дожидается ответа и отображает его. */

#define _NOEXCLUSIONS /* Требуется для включения определений сокета. */
#include "ClntSrvr.h" /* Определяет структуры записей запроса и ответа. */

/* Функции сообщения для обслуживания запросов и ответов. */
/* Кроме того, ReceiveResponseMessage отображает полученные сообщения. */
static DWORD SendRequestMessage(REQUEST *, SOCKET);
static DWORD ReceiveResponseMessage(RESPONSE *, SOCKET);
struct sockaddr_in ClientSAddr; /* Адрес сокета клиента. */
int _tmain(DWORD argc, LPTSTR argv) {
SOCKET ClientSock = INVALID_SOCKET;
REQUEST Request; /* См. ClntSrvr.h. */
RESPONSE Response; /* См. ClntSrvr.h. */
TCHAR PromptMsg = _T("\nВведите команду> ");
TCHAR QuitMsg = _T("$Quit");
/* Запрос: завершить работу клиента. */
TCHAR ShutMsg = _T("$ShutDownServer"); /* Остановить все потоки. */
CHAR DefaultIPAddr = "127.0.0.1"; /* Локальная система. */
/* Подключиться к серверу. */
/* Следовать стандартной процедуре вызова последовательности функций socket/connect клиентом. */
ClientSock = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0);
memset(&ClientSAddr, 0, sizeof(ClientSAddr));
ClientSAddr.sin_family = AF_INET;
if (argc >= 2) ClientSAddr.sin_addr.s_addr = inet_addr(argv );
else ClientSAddr.sin_addr.s_addr = inet_addr(DefaultIPAddr);
ClientSAddr.sin_port = htons(SERVER_PORT);
/* Номер порта определен равным 1070. */
connect(ClientSock, (struct sockaddr *)&ClientSAddr, sizeof(ClientSAddr));
/* Основной цикл для вывода приглашения на ввод команд, посылки запроса и получения ответа. */
_tprintf(_T("%s"), PromptMsg);
/* Ввод в формате обобщенных строк, но команда серверу должна указываться в формате ASCII. */
_fgetts(Req, MAX_RQRS_LEN-1, stdin);
for (j = 0; j <= _tcslen(Req) Request.Record[j] = Req[j];
/* Избавиться от символа новой строки в конце строки. */
Request.Record = "\0";
if (strcmp(Request.Record, QuitMsg) == 0 || strcmp(Request.Record, ShutMsg) == 0) Quit = TRUE;
SendRequestMessage(&Request, ClientSock);
ReceiveResponseMessage(&Response, ClientSock);
shutdown(ClientSock, 2); /* Запретить посылку и прием сообщений. */
_tprintf(_T("\n****Выход из клиентской программы\n"));

Пример: усовершенствованный сервер на основе сокетов

Программа serverSK (программа 12.2) аналогична программе serverNP (программа 11.3), являясь ее видоизмененным и усовершенствованным вариантом.

В усовершенствованном варианте программы серверные потоки создаются по требованию (on demand), а не в виде пула потоков фиксированного размера. Каждый раз, когда сервер принимает запрос клиента на соединение, создается серверный рабочий поток, и когда клиент прекращает работу, выполнение потока завершается.

Сервер создает отдельный поток приема (accept thread), что позволяет основному потоку опрашивать глобальный флаг завершения работы, пока вызов accept остается блокированным. Хотя сокеты и могут определяться как неблокирующиеся, потоки обеспечивают удобное универсальное решение. Следует отметить, что значительная часть расширенных функциональных возможностей Winsock призвана поддерживать асинхронные операции, тогда как потоки Windows дают возможность воспользоваться более простой и близкой к стандартам функциональностью синхронного режима работы сокетов.

За счет некоторого усложнения программы усовершенствовано управление потоками, что позволило обеспечить поддержку состояний каждого потока.

Данный сервер поддерживает также внутрипроцессные серверы (in-process servers), что достигается путем загрузки библиотеки DLL во время инициализации. Имя библиотеки DLL задается в командной строке, и серверный поток сначала пытается определить точку входа этой DLL. В случае успеха серверный поток вызывает точку входа DLL; в противном случае сервер создает процесс аналогично тому, как это делалось в программе serverNP. Пример DLL приведен в программе 12.3. Поскольку генерация исключений библиотекой DLL будет приводить к уничтожению всего серверного процесса, вызов функции DLL защищен простым обработчиком исключений.

При желании можно включить внутрипроцессные серверы и в программу serverNP. Самым большим преимуществом внутрипроцессных серверов является то, что они не требуют никакого контекстного переключения на другие процессы, в результате чего производительность может заметно улучшиться.

Поскольку в коде сервера использованы специфические для Windows возможности, в частности, возможности управления потоками и некоторые другие, он, в отличие от кода клиента, оказывается привязанным к Windows.

Программа 12.2. serverSK: сервер на основе сокета с внутрипроцессными серверами
/* Глава 12. Клиент-серверная система. ПРОГРАММА СЕРВЕРА. ВЕРСИЯ НА ОСНОВЕ СОКЕТА. */
/* Выполняет указанную в запросе команду и возвращает ответ. */
/* Если удается обнаружить точку входа разделяемой библиотеки, команды */
/* выполняются внутри процесса, в противном случае – вне процесса. */
/* ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ВОЗМОЖНОСТЬ: argv может содержать имя библиотеки */
/* DLL, поддерживающей внутрипроцессные серверы. */

#include "ClntSrvr.h" /* Определяет структуру записей запроса и ответа. */

/* Адресная структура сокета сервера. */
struct sockaddr_in ConnectSAddr; /* Подключенный сокет. */
WSADATA WSStartData; /* Структура данных библиотеки сокета. */

typedef struct SERVER_ARG_TAG { /* Аргументы серверного потока. */
/* Пояснения содержатся в комментариях к основному потоку. */
HINSTANCE dlhandle; /* Дескриптор разделяемой библиотеки. */

volatile static ShutFlag = FALSE;
static SOCKET SrvSock, ConnectSock;
int _tmain(DWORD argc, LPCTSTR argv) {
/* Прослушивающий и подключенный сокеты сервера. */
SERVER_ARG srv_arg;
/* Инициализировать библиотеку WSA; задана версия 2.0, но будет работать и версия 1.1. */
WSAStartup(MAKEWORD(2, 0), &WSStartData);
/* Открыть динамическую библиотеку команд, если ее имя указано в командной строке. */
if (argc > 1) hDll = LoadLibrary(argv);
/* Инициализировать массив arg потока. */
for (ith = 0; ith < MAXCLIENTS; ith++) {
srv_arg.dlhandle = hDll;
/* Следовать стандартной процедуре вызова последовательности функций socket/bind/listen/accept клиентом. */
SrvSock = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0);
SrvSAddr.sin_family = AF_INET;
SrvSAddr.sin_addr.s_addr = htonl(INADDR_ANY);
SrvSAddr.sin_port = htons(SERVER_PORT);
bind(SrvSock, (struct sockaddr *)&SrvSAddr, sizeof SrvSAddr);
listen(SrvSock, MAX_CLIENTS);

/* Основной поток становится потоком прослушивания/соединения/контроля.*/
/* Найти пустую ячейку в массиве arg потока сервера. */
/* параметр состояния: 0 – ячейка свободна; 1 – поток остановлен; 2 - поток выполняется; 3 – остановлена вся система. */
for (ith = 0; ith < MAX_CLIENTS && !ShutFlag;) {
if (srv_arg.status==1 || srv_arg.status==3) { /* Выполнение потока завершено либо обычным способом, либо по запросу останова. */
WaitForSingleObject(srv_arg.srv_thd INFINITE);
CloseHandle(srv_arg.srv_tnd);
if (srv_arg.status == 3) ShutFlag = TRUE;
else srv_arg.status = 0;
/* Освободить ячейку данного потока. */
if (srv_arg.status == 0 || ShutFlag) break;
ith = (ith + 1) % MAXCLIENTS;
/* Прервать цикл опроса. */
/* Альтернативный вариант: использовать событие для генерации сигнала, указывающего на освобождение ячейки. */
/* Ожидать попытки соединения через данный сокет. */
/* Отдельный поток для опроса флага завершения ShutFlag. */
hAcceptTh = (HANDLE)_beginthreadex(NULL, 0, AcceptTh, &srv_arg, 0, &ThId);
tstatus = WaitForSingleObject(hAcceptTh, CS_TIMEOUT);
if (tstatus == WAIT_OBJECT_0) break; /* Соединение установлено. */
hAcceptTh = NULL; /* Подготовиться к следующему соединению. */
_tprintf(_T("Остановка сервера. Ожидание завершения всех потоков сервера\n"));
/* Завершить принимающий поток, если он все еще выполняется. */
/* Более подробная информация об используемой логике завершения */
/* работы приведена на Web-сайте книги. */
if (hDll != NULL) FreeLibrary(hDll);
if (hAcceptTh != NULL) TerminateThread(hAcceptTh, 0);
/* Ожидать завершения всех активных потоков сервера. */
for (ith = 0; ith < MAXCLIENTS; ith++) if (srv_arg .status != 0) {
WaitForSingleObject(srv_arg.srv_thd, INFINITE);
CloseHandle(srv_arg.srv_thd);

static DWORD WINAPI AcceptTh(SERVER_ARG * pThArg) {
/* Принимающий поток, который предоставляет основному потоку возможность опроса флага завершения. Кроме того, этот поток создает серверный поток. */
AddrLen = sizeof(ConnectSAddr);
pThArg->sock = accept(SrvSock, /* Это блокирующий вызов. */
(struct sockaddr *)&ConnectSAddr, &AddrLen);
/* Новое соединение. Создать серверный поток. */
pThArg->srv_thd = (HANDLE)_beginthreadex (NULL, 0, Server, pThArg, 0, &ThId);
return 0; /* Серверный поток продолжает выполняться. */

static DWORD WINAPI Server(SERVER_ARG * pThArg)
/* Функция серверного потока. Поток создается по требованию. */
/* Каждый поток поддерживает в стеке собственные структуры данных запроса, ответа и регистрационных записей. */
/* … Стандартные объявления из serverNP опущены … */
int (*dl_addr)(char *, char *);
char *ws = " \0\t\n"; /* Пробелы. */
GetStartupInfo(&StartInfoCh);
/* Создать имя временного файла. */
sprintf(TempFile, "%s%d%s", "ServerTemp", pThArg->number, ".tmp");
while (!Done && !ShutFlag) { /* Основной командный цикл. */
Disconnect = ReceiveRequestMessage(&Request, ConnectSock);
Done = Disconnect || (strcmp(Request.Record, "$Quit") == 0) || (strcmp(Request.Record, "$ShutDownServer") == 0);
/* Остановить этот поток по получении команды "$Quit" или "$ShutDownServer". */
hTrapFile = CreateFile(TempFile, GENERIC_READ | GENERIC_WRITE, FILE_SHARE_READ | FILE_SHARE_WRITE, &TempSA, CREATE_ALWAYS, FILE_ATTRIBUTE_NORMAL, NULL);
/* Проверка наличия этой команды в DLL. Для упрощения команды */
/* разделяемой библиотеки имеют более высокий приоритет по сравнению */
/* с командами процесса. Прежде всего, необходимо извлечь имя команды.*/
i = strcspn(Request.Record, ws); /* Размер лексемы. */
memcpy(sys_command, Request.Record, i) ;
dl_addr = NULL; /* Будет установлен в случае успешного выполнения функции GetProcAddress. */
if (pThArg->dlhandle != NULL) {/* Проверка поддержки "внутрипроцессного" сервера. */
dl_addr = (int (*)(char *, char *))GetProcAddress(pThArg->dlhandle, sys_command);
/* Защитить серверный процесс от исключений, возникающих в DLL*/
(*dl_addr)(Request.Record, TempFile);
} __except (EXCEPTION_EXECUTE_HANDLER) {
ReportError(_T("Исключение в DLL"), 0, FALSE);
if (dl_addr == NULL) { /* Поддержка внутрипроцессного сервера отсутствует. */
/* Создать процесс для выполнения команды. */
/* … То же, что в serverNP … */
} /* Конец основного командного цикла. Получить следующую команду. */
/* Конец командного цикла. Освободить ресурсы; выйти из потока. */
_tprintf(_T("Завершение работы сервера# %d\n"), pThArg->number);
if (strcmp(Request.Record, "$ShutDownServer") == 0) {

Замечания по поводу безопасности

В том виде, как она здесь представлена, данная клиент-серверная система не является безопасной. Если на вашей системе выполняется сервер и кому-то известен номер порта, через который вы работаете, и имя компьютера, то он может атаковать вашу систему. Другой пользователь, запустив клиентскую программу на своем компьютере, сможет выполнить на вашей системе команды, позволяющие, например, удалить или изменить файлы.

Полное обсуждение методов построения безопасных систем выходит за рамки данной книги. Тем не менее, в главе 15 показано, как обезопасить объекты Windows, а в упражнении 12.14 предлагается воспользоваться протоколом SSL.

Внутрипроцессные серверы

Как ранее уже отмечалось, основное усовершенствование программы serverSK связано с включением в нее внутрипроцессных серверов. В программе 12.3 показано, как написать библиотеку DLL, обеспечивающую услуги подобного рода. В программе представлены две уже известные вам функции - функция, осуществляющая подсчет слов, и функция toupper.

В соответствии с принятым соглашением первым параметром является командная строка, а вторым - имя выходного файла. Кроме того, следует всегда помнить о том, что функция будет выполняться в том же потоке, что и сервер, и это диктует необходимость соблюдения жестких требований относительно безопасности потоков, включая, но не ограничиваясь только этим, следующее:

Функции никоим образом не должны изменять окружение процесса. Например, если одна из функций изменит рабочий каталог, то это окажет воздействие на весь процесс.

Аналогично, функции не должны перенаправлять стандартный ввод и вывод.

Такие ошибки программирования, как выход индекса или указателя за пределы отведенного диапазона или переполнение стека, могут приводить к порче памяти, относящейся к другому потоку или самому процессу.

Утечка ресурсов, возникшая, например, в результате того, что системе не была своевременно возвращена освободившаяся память или не были закрыты дескрипторы, в конечном счете, окажет отрицательное воздействие на работу всей серверной системы.

Столь жесткие требования не предъявляются к процессам по той причине, что один процесс, как правило, не может нанести ущерб другим процессу, а после того, как процесс завершает свое выполнение, занимаемые им ресурсы автоматически освобождаются. В связи с этим служба, как правило, разрабатывается и отлаживается как поток, и лишь после того, как появится уверенность в надежности ее работы, она преобразуется в DLL.

В программе 12.3 представлена небольшая библиотека DLL, включающая две функции.

Программа 12.3. command: пример внутри процессных серверов
/* Глава 12. commands.с. */
/* Команды внутрипроцессного сервера для использования в serverSK и так далее. */
/* Имеется несколько команд, реализованных в виде библиотек DLLs. */
/* Функция каждой команды принимает два параметра и обеспечивает */
/* безопасное выполнение в многопоточном режиме. Первым параметром */
/* является строка: команда arg1 arg2 … argn */
/* (то есть обычная командная строка), а вторым – имя выходного файла. … */

static void extract_token(int, char *, char *);

int wcip(char * command, char * output_file)
/* Счетчик слов; внутрипроцессный. */
/* ПРИМЕЧАНИЕ: упрощенная версия; результаты могут отличаться от тех, которые обеспечивает утилита wc. */
while ((c = fgetc(fin)) != EOF) {
/* … Стандартный код - для данного примера не является существенным … */
/* Записать результаты. */
fprintf(fout, " %9d %9d %9d %s\n", nl, nw, nc, input_file);

int toupperip(char * command, char * output_file)
/* Преобразует входные данные к верхнему регистру; выполняется внутри процесса. */
/* Вторая лексема задает входной файл (первая лексема – "toupperip"). */
extract_token(1, command, input_file);
fin = fopen(input_file, "r");
fout = fopen(output_file, "w");
while ((c = fgetc (fin)) != EOF) {
if (isalpha(c)) с = toupper(c);

static void extract_token(int it, char * command, char * token) {
/* Извлекает из "команды" лексему номер "it" (номером первой лексемы */
/* является "0"). Результат переходит в "лексему" (token) */
/* В качестве разделителей лексем используются пробелы. … */

Ориентированные на строки сообщения, точкив хода DLL и TLS

Программы serverSK и clientSK взаимодействуют между собой, обмениваясь сообщениями, каждое из которых состоит из 4-байтового заголовка, содержащего размер сообщения, и собственно содержимого. Обычной альтернативой такому подходу служат сообщения, отделяемые друг от друга символами конца строки (или перевода строки).

Трудность работы с такими сообщениями заключается в том, что длина сообщения заранее не известна, в связи с чем приходится проверять каждый поступающий символ. Однако получение по одному символу за один раз крайне неэффективно, и поэтому символы сохраняются в буфере, содержимое которого может включать один или несколько символов конца строки и составные части одного или нескольких сообщений. При этом в промежутках между вызовами функции получения сообщений необходимо поддерживать неизменным содержимое и состояние буфера. В однопоточной среде для этой цели могут быть использованы ячейки статической памяти, но совместное использование несколькими потоками одной и той же статической переменной невозможно.

В более общей формулировке, мы сталкиваемся здесь с проблемой сохранения долговременных состояний в многопоточной среде (multithreaded persistent state problem). Эта проблема возникает всякий раз, когда безопасная в отношении многопоточного выполнения функция должна поддерживать сохранение некоторой информации от одного вызова функции к другому. Такая же проблема возникает при работе с функцией strtook, входящей в стандартную библиотеку С, которая предназначена для просмотра строки для последовательного нахождения экземпляров определенной лексемы.

Решение проблемы долговременных состояний в многопоточной среде

В искомом решении сочетаются несколько компонентов:

Библиотека DLL, в которой содержатся функции, обеспечивающие отправку и прием сообщений.

Функция, представляющая точку входа в DLL.

Локальная область хранения потока (TLS, глава 7). Подключение процесса к библиотеке сопровождается созданием индекса DLL, а отключение - уничтожением. Значение индекса хранится в статическом хранилище, доступ к которому имеют все потоки.

Структура, в которой хранится буфер и его текущее состояние. Структура распределяется всякий раз, когда к библиотеке подключается новый поток, и его адрес сохраняется в записи TLS для данного потока. При отсоединении потока от библиотеки память, занимаемая его структурой, освобождается.

Таким образом, TLS играет роль статического хранилища, и у каждого потока имеется собственная уникальная копия этого хранилища.

Пример: безопасная многопоточная DLL для обмена сообщениями через сокет

Программа 12.4 представляет собой DLL, содержащую две функции для обработки символьных строк (в именах которых в данном случае присутствует "CS", от character string - строка символов), или потоковые функции сокета (socket streaming functions): SendCSMessage и ReceiveCSMessage, а также точку входа DllMain (см. главу 5). Указанные две функции играют ту же роль, что и функция ReceiveMessage, а также функции, использованные в программах 12.1 и 12.2, и фактически заменяют их.

Функция DllMain служит характерным примером решения проблемы долговременных состояний в многопоточной среде и объединяет TLS и библиотеки DLL.

Освобождать ресурсы при отсоединении потоков (случай DLL_THREAD_DETACH) особенно важно в случае серверной среды; если этого не делать, то ресурсы сервера, в конечном счете, исчерпаются, что может привести к сбоям в его работе или снижению производительности или к тому и другому одновременно.

Примечание

Некоторые из иллюстрируемых ниже концепций прямого отношения к сокетам не имеют, но, тем не менее, рассматриваются именно здесь, а не в предыдущих главах, поскольку данный пример предоставляет удобную возможность для иллюстрации методов создания безопасных многопоточных DLL в реалистических условиях.

Использующие эту DLL коды клиента и сервера, незначительно измененные по сравнению с программами 12.1 и 12.2, доступны на Web-сайте книги.

Программа 12.4. SendReceiveSKST: безопасная многопоточная DLL
/* SendReceiveSKST.с - DLL многопоточного потокового сокета. */
/* В качестве разделителей сообщений используются символы конца */
/* строки ("\0"), так что размер сообщения заранее не известен. */
/* Поступающие данные буферизуются и сохраняются в промежутках между */
/* вызовами функций. */
/* Для этой цели используются локальные области хранения потоков */
/* (Thread Local Storage, TLS), обеспечивающие каждый из потоков */
/* собственным закрытым "статическим хранилищем". */

#include "ClntSrvr.h" /* Определяет записи запроса и ответа. */

/* "static_buf" содержит "static_buf_len" байтов остаточных данных. */
/* Символы конца строки (нулевые символы) могут присутствовать, а могут */
/* и не присутствовать. */
char static_buf ;

static DWORD TlsIx = 0; /* Индекс TLS – ДЛЯ КАЖДОГО ПРОЦЕССА СВОЙ ИНДЕКС.*/
/* Для однопоточной библиотеки использовались бы следующие определения:
static char static_buf ;
static LONG32 static_buf_len; */
/* Основная функция DLL. */

BOOL WINAPI DllMain(HINSTANCE hinstDLL, DWORD fdwReason, LPVOID lpvReserved) {
/* Для основного потока подключение отсутствует, поэтому во время подключения процесса необходимо выполнить также операции по подключению потока. */
/* Указать, что память не была распределена. */
return TRUE; /* В действительности это значение игнорируется. */
/* Отсоединить также основной поток. */

BOOL ReceiveCSMessage(REQUEST *pRequest, SOCKET sd) {
/* Возвращаемое значение TRUE указывает на ошибку или отсоединение. */
LONG32 nRemainRecv = 0, nXfer, k; /* Должны быть целыми со знаком. */
CHAR TempBuf;
p = (STATIC_BUF *)TlsGetValue(TlsIx);
if (p == NULL) { /* Инициализация при первом вызове. */
/* Распределять это хранилище будут только те потоки, которым оно */
/* необходимо. Другие типы потоков могут использовать TLS для иных целей. */
р = malloc(sizeof(STATIC_BUF));
if (p == NULL) return TRUE; /* Ошибка. */
p->static_buf_len = 0; /* Инициализировать состояние. */
/* Считать до символа новой строки, оставляя остаточные данные в статическом буфере. */
for (k = 0; k < p->static_buf_len && p->static_buf[k] != "\0"; k++) {
message[k] = p->static_buf[k];
} /* k – количество переданных символов. */
if (k < p->static_buf_len) { /* В статическом буфере обнаружен нулевой символ. */
p->static_buf_len –= (k + 1); /* Скорректировать состояние статического буфера. */
memcpy(p->static_buf, &(p->static_buf), p->static_buf_len);
return FALSE; /* Входные данные сокета не требуются. */

/* Передан весь статический буфер. Признак конца строки не обнаружен.*/
nRemainRecv = sizeof(TempBuf) – 1 – p->static_buf_len;
pBuffer = message + p->static_buf_len;
while (nRemainRecv > 0 && !Disconnect) {
nXfer = recv(sd, TempBuf, nRemainRecv, 0);
/* Передать в целевое сообщение все символы вплоть до нулевого, если таковой имеется. */
for (k =0; k < nXfer && TempBuf[k] != "\0"; k++) {
if (k >= nXfer) { /*Признак конца строки не обнаружен, читать дальше*/
} else { /* Обнаружен признак конца строки. */
memcpy(p->static_buf, &TempBuf, nXfer – k – 1);
p->static_buf_len = nXfer – k – 1;

BOOL SendCSMessage(RESPONSE *pResponse, SOCKET sd) {
/* Послать запрос серверу в сокет sd. */
nRemainSend = strlen(pBuffer) + 1;
while (nRemainSend > 0 && !Disconnect) {
/* Отправка еще не гарантирует, что будет отослано все сообщение. */
nXfer = send(sd, pBuffer, nRemainSend, 0);
fprintf(stderr, "\nОтключение сервера до посылки запроса завершения");

Создание сокета

Системный вызов socket создает сокет и возвращает дескриптор, который может применяться для доступа к сокету:

#include
#include
int socket(int domain, int type, int protocol);

Созданный сокет - это одна конечная точка линии передачи. Параметр domain задает семейство адресов, параметр type определяет тип используемого с этим сокетом обмена данными, a protocol - применяемый протокол.

В табл. 15.1 приведены имена доменов.

Таблица 15.1

К наиболее популярным доменам сокетов относятся AF_UNIX , применяемый для локальных сокетов, реализуемых средствами файловых систем UNIX и Linux, и AF_INET , используемый для сетевых сокетов UNIX. Сокеты домена AF_INET могут применяться программами, взаимодействующими в сетях на базе протоколов TCP/IP, включая Интернет. Интерфейс ОС Windows Winsock также предоставляет доступ к этому домену сокетов.

Параметр сокета type задает характеристики обмена данными, применяемые для нового сокета. Возможными значениями могут быть SOCK_STREAM и SOCK_DGRAM .

SOCK_STREAM - это упорядоченный, надежный, основанный на соединении, двунаправленный поток байтов. В случае домена сокетов AF_INET этот тип обмена данными по умолчанию обеспечивается TCP-соединением, которое устанавливается между двумя конечными точками потоковых сокетов при подключении. Данные могут передаваться в двух направлениях по линии связи сокетов. Протоколы TCP включают в себя средства фрагментации и последующей повторной сборки сообщений больших объемов и повторной передачи любых их частей, которые могли быть потеряны в сети.

SOCK_DGRAM - дейтаграммный сервис. Вы можете использовать такой сокет для отправки сообщений с фиксированным (обычно небольшим) максимальным объемом, но при этом нет гарантии, что сообщение будет доставлено или что сообщения не будут переупорядочены в сети. В случае сокетов домена AF_INET этот тип передачи данных обеспечивается дейтаграммами UDP (User Datagram Protocol, пользовательский протокол дейтаграмм).

Протокол, применяемый для обмена данными, обычно определяется типом сокета и доменом. Как правило, выбора нет. Параметр protocol применяется в тех случаях, когда выбор все же предоставляется. Задание 0 позволяет выбрать стандартный протокол, используемый во всех примерах данной главы.

Системный вызов socket возвращает дескриптор, во многом похожий на низкоуровневый файловый дескриптор. Когда сокет подключен к концевой точке другого сокета, для отправки и получения данных с помощью сокетов можно применять системные вызовы read и write с дескриптором сокета. Системный вызов close используется для удаления сокетного соединения.