Тарифы Услуги Сим-карты

Не накладывается текстура в 3d max

На прошлых уроках, для наложения текстур на объекты сцены, мы использовали набор встроенных в 3Ds-Max текстур (плитка, дерево) или применяли заливку цветом с определёнными эффектами. При разработке дизайнерских проектов, будь то дизайн комнаты или новейшего автомобиля, желательно применять к элементам проекта те материалы, которые будут использоваться при реализации проекта. Например, цвет и рисунок штор, ковров, обивки стульев и диванов, изображения на картинах висящих на стенах, материалы стен и тому подобное. 3Ds-Max позволяет загружать пользовательские текстуры (картинки, фотографии) в редактор материалов. Рассмотрим простой пример текстурирования стен помещения. Для этого следует создать небольшую сцену состоящую из пола и двух стен.

Желательно поставить на сцену источник света и настроить его яркость и тени, так как мы делали на прошлых уроках.
Для покрытия стен обоями (например, сфотографированными в магазине) воспользуемся загрузкой в редактор материалов нашей фотографии с текстурой обоев. В нашем случае можно использовать любую фотографию (картинку) в стандартных форматах файла: bmp, jpg, jpeg, gif и тому подобных. Текстуры можно нарисовать самому в редакторе Paint или Photo Shop или скачать в Интернете, подобрав себе ту, которая наиболее подходит к проекту. Например, такую:

Важно, что бы картинки текстур хранились в одной папке (каталоге на диске) вместе с проектом. Это нужно для того, что бы можно было переносить проект с одного компьютера на другой. Откроем редактор материалов (буква М латинская на клавиатуре) и, нажав, пустую кнопку напротив поля Diffuse, в появившемся списке материалов (Material/Map Browser) выберем пункт Bitmap (битовая карта):

Двойным щелчком мыши на этой опции или нажав кнопку ОК, перейдём в менеджер файлов, где нужно выбрать папку с вашим проектом и файлом текстуры:

И нажав кнопку "Открыть" поместим выбранный рисунок в текущий контейнер. Назначим полученный материал на одну из стен. Для этого следует выделить стену и нажать кнопку Assign Material to Selection Если материал не отобразился на объекте, то следует нажать кнопку Show Map in Viewport. В итоге получим изображение текстурной карты на стене.

Как видно из рисунка, 3Ds-Max автоматически подогнал нашу карту под размер стены. Для того, что бы расположить на стене, например 10 листов обоев по 8 рисунков на листе, следует в счётчике Tiling поля U ввести значение 10, а в поле V ввести значение 8.

У такого метода наложения текстур есть один недостаток. Текстура накладывается на всю поверхность куба стены, то есть, с обратной стороны стены тоже будет рисунок обоев.

Если такое расположение текстуры недопустимо, то следует преобразовать объект в редактируемый каркас и, выделив нужную поверхность применить текстуру только к выделенной поверхности. Проделаем это со второй стеной. Выделим вторую стену и нажмём правую кнопку мыши. В локальном меню выберем опцию Convert to / Convert to Editable Mesh

Перейдем на закладку Modify (модификация). На закладке следует выбрать выделитель Polygon и выделить фронтальную поверхность на второй стене.

Так же, как и в случае с первой стеной, назначим материал на вторую стену, но уже на выделенную её часть. Теперь материал назначен только на фронтальную часть стены.

Теперь, когда материалы на стены назначены, выясняется ещё одно неприятное обстоятельство. Всё дело в том, что ширина у стен разная, а количество листов обоев на стенах одинаковое. При этом ширина обоев на более широкой стене шире, чем на более узкой. То есть мы не можем независимо, для каждой стены отдельно, поменять значения счётчика Tiling поля U. В 3Ds-Max есть возможность независимо применять один и тот же материал для разных объектов. Эта возможность заключается в том, что к объекту применяется UVW карта, а к карте уже применяется материал. Для применения UVW карты, например на фронтальную стену следует снова выделить фронтальную поверхность стены и в разделе модификаторов, из списка, выбрать UVW Map.

Применив UVW Map к стене, следует выбрать опцию Box для настройки отображения карты на стене.

Теперь, счётчиком Width можно установить число полос обоев в зависимости от ширины стены. Если нужно, то можно поменять и значение Height - число повторений рисунка на обоях.
Таким образом, можно применять пользовательские битовые карты практически к любым объектам сцены. В заключение, применим пользовательскую битовую карту к полу, например такую:

Загрузим карту в контейнер материала и применим её к полу. К назначенным битовым картам можно применять различные эффекты, например зеркальность. Для перехода к начальным настройкам редактора материалов следует нажать кнопку Go to Parent.

Зайдя в раздел Maps, следует выбрать опцию Reflection и применить эффект Raytrace (Это мы уже проделывали на предыдущих уроках). В результате получим качественное изображение пола.

Текстуры нельзя накладывать на объекты непосредственно, а только при помощи какого-то материала. Следовательно, вначале надо применить текстуру к материалу, а затем – материал к обкту сцены (рис. 20.19).

Рис. 20.19. Применение карты Swirl (Водоворот) к золотым чайникам

Текстурные карты могут назначаться материалу как цветовая информация либо как изменяющиеся значения интенсивности цвета.

Присвоение текстурных карт для материалов удобно осущеслять с помощью свитка параметров материалов Maps (Карты) (рис. 20.20).

Рис. 20.20. Фрагмент свитка параметров Maps (Карты)

Каждый флажок включает/отключает соответствующую текурную карту. Поле Amount (Значение) регулирует уровень влиия текстуры на материал. Кнопка Map (Карта) открывает окно обозревателя материалов и текстур для выбора требуемой тетурной карты.

При назначении текстуры автоматически открываются свитки ее параметров.

Примечание. Текстуры можно назначать, заменять и удалять метом перетаскивания.

Для наиболее выраженного применения текстуры к материалу рекомендуется применять ее для рассеянного света Diffuse (Раеянный) , который является основным цветом материала.

Увеличение параметра самоосвещения сделает текстуру более отчетливой (рис. 20.21).

Для того чтобы использовать текстуру в качестве карты пррачности, следует применять ее для параметра Opacity (Непро-

зрачность) . При этом темные области будут обеспечивать пррачность, а светлые – непрозрачность (рис. 20.22).

Рис. 20.21. Чайники с разным уровнем самоосвещения (50 и 0)

Рис. 20.22. Применение текстур в качестве карт прозрачности

Примечание. При применении текстур в качестве карт прозрачности рекомендуется устанавливать для алгоритма затенения параметр 2-Sided (Двухсторонний) .

Наложение рельефной текстуры Bump Mapping (Рельефное ножение) очень часто применяется в компьютерных играх для соания реалистичных вмятин на корпусе космического корабля, рельефности древесной коры или кирпичной кладки (рис. 20.23).

Для создания рельефной поверхности нужно применить текуру к параметру Bump (Рельеф) и установить нужный уровень выдавливания в поле Amount (Значение) . При отрицательных знениях выдавливание станет инвертированным (будут выступать не светлые участки текстуры, а темные).

Если применить текстурную карту к параметру Displacement (Смещение) , то грани объекта фактически сместятся. Используя

такой вариант, можно получить лучшие визуальные результаты, но потребуется бóльшая плотность каркаса и как следствие – длительный процесс расчета при визуализации.

Рис. 20.23. Чайник с наложенной рельефной текстурой кирпичной кладки

При создании панорамной сцены задний фон редко создают непосредственно из объектов – это слишком сложно и занимает много времени. В качестве фона сцены чаще всего используют наложение карт внешней среды Environment Mapping (Наложие среды) .

Примечание. Для фотореалистичной сцены в качестве фона в осноом используются пейзажные фотографии.

Кроме того, текстуры внешней среды применяют для создания эффектов отражения (например, водной глади озера, в которой отражаются горы и деревья).

Свиток параметров Coordinates (Координаты) содержит рим Environ (Окружение) , позволяющий использовать карту для создания внешней среды (см. рис. 20.5). Из выпадающего списка Mapping (Наложение карты) следует выбирать вариант Screen (Экран) , если карта будет применяться как фон. Остальные варнты наложения применяются для создания отражающих поверостей.

Чтобы применить текстуру в качестве фона сцены, нужно волнить следующие действия:

1. Добавить в редактор материалов текстуру типа Bitmap (Рас-

тровое изображение) .

2. Загрузить подходящее изображение для фона и настроить его параметры (контраст, координаты, смешивание с другими текстурами и т.д.) и сохранить в путеводителе.

3. Выполнить команду Rendering (Визуализация) | Environment (Окружение) либо нажать клавишу 8 .

4. В группе параметров Background (Фон) нажать кнопку Environment Map (Карта окружения) и выбрать нужную текурную карту в путеводителе по материалам/текстурам либо просто перетащить карту из ячейки редактора на данную кнопку (рис. 20.24).

Рис. 20.24. Группа параметров Background (Фон)

5. Вызвать диалоговое окно Viewport Background (Фон окна пркции) комбинацией клавиш Alt+B .

6. Установить флажки Use Environment Background (Использать фон окружения) и Display Background (Отображать фон) для отображения фоновой текстуры в окне проекции.

Когда фоновое изображение отображается в окне проекции, под него легко подстраивать объекты сцены (рис. 20.25).

Для создания эффекта взаимодействия объектов с фоном ромендуется применять матовые объекты (Matte Objects) – это объекты, которые закрываются картами внешней среды. На такие объекты можно накладывать отражения и тени.

Матовые объекты являются, по сути, обычными объектами, на которые применен материал Matte/Shadow (Матовое покрие/тень) .

Создать сцену с применением матовых объектов можно предством следующих действий:

1. Создать сцену с фоном.

2. Добавить в редактор материалов материал Matte/Shadow (Ма-

товое покрытие/тень) .

3. В свитке параметров материала в группе параметров Shadow (Тень) установить флажок Receive Shadows (Принимать тени)

(в некоторых вариантах построения сцены отбрасывание тей на фоновый источник может быть нежелательным).

Рис. 20.25. Травяные чайники на склоне холма

4. Применить материал на объект, который будет участвовать в формировании фона.

5. Расположить матовый объект так, чтобы он перекрывал нужные объекты для скрытия их фрагментов (рис. 20.26) либо находился под объектами для визуализации отбрасываемых теней.

6. Визуализировать сцену (рис. 20.27).

При создании эффекта отбрасывания теней на фон важно учывать направление света и теней на самом фоновом изображии (рис. 20.28).

Рис. 20.26. Установка параллелепипеда, к которому применен материал

Matte/Shadow (Матовое покрытие/тень)

Рис. 20.27. Тонущий чайник

Рис. 20.28. Чайник у моря

Для создания эффектов отражения применяются текстуры кегории Other (Другие) .

Отражающие текстуры лучше всего накладывать на специальные отражающие материалы. Отражающие материалы в названии обыо содержат слово Reflection (Отражение) (например, Reflec- tion_RefMap ).

Чтобы получить хороший эффект отражения, нужно присвть в свитке материала Maps (Карты) какую-либо отражающую текстуру для параметра Reflection (Отражение) . Изменение ве-

личины в поле Amount (Значение) определяет яркость и степень отражения.

Для создания плоских отражений (плоское зеркало, водная гладь) следует применять карту . Например, на рис. 20.29 текстура Flat Mirror (Плоское зеркало) применена для плоскости, на которой стоят чайники.

Рис. 20.29. Отражение чайников

Если применить к отражающему материалу параметр Noise (Шум) или Blur (Размытие) , то отражение станет нечетким (рис. 20.30).

Для создания отражения на неровных поверхностях рекомендтся применять текстурные карты типа Reflect/Refract (Отражие/Преломление) или Raytrace (Трассировка лучей) (рис. 20.31).

Рис. 20.30. Отражение чайников с применением эффекта Noise (Шум)

Рис. 20.31. Применение карты

Карты Reflect/Refract (Отражение/Преломление) формируют отражение на основе кубической карты внешней среды: вначале создаются изображения сцены с шести сторон, а затем они коинируются для наложения на поверхность объекта. Как следует из рис. 20.31, качество отражения данной поверхности достатоо низкое, поэтому не рекомендуется применять ее в сценах со сложными алгоритмами трассировки света.

Рис. 20.32. Применение карты отражения Raytrace (Трассировка лучей)

Качественное отражение можно создать с помощью карты типа Raytrace (Трассировка лучей) , которые используют для расчета оажения и преломления алгоритмы трассировки лучей (рис. 20.32).

Применение карт отражений для параметра материала Refrac- tion (Преломление) позволит создать эффект преломления лучей, проходящих через объект (рис. 20.33).

Рис. 20.33. Эффект преломления света на сфере

Шалом друзья! Сегодня я поведаю вам, для тех кому это интересно и кому это нужно знать, как накладывать текстуры на имеющуюся 3D модель.

Урок я написал для ознакомления. Если у кого-то были в этой сфере вопросы, то я попытаюсь их прояснить. Прошу не считать все ниже написанное эталонным образцом, поскольку и у меня могут быть ошибки, да и у вас что-то может сразу не получаться.
Замечу, что данный урок написан для тех, кто знаком с модификатором Edit Poly (или Edit Mesh) , и кто уже делал свои модели с его помощью. В уроке описывается техника наложения текстур с помощью простого в использовании модификатора UVW Map.

Для этого вам понадобится:

  • Немного терпения;
  • Естественно, сам инструмент 3D моделирования 3Ds Max любой подходящей для вас версии;
  • Приготовленные заранее текстурные рисунки в dds формате (dds формат необходим для игры X3TC), желательно, высокого разрешения;
    Можете их скачать, стянуть из других игр, или нарисовать сами.
  • Сделанная вами (или спёртая у кого-то)) 3Д модель. Модель должна быть основательно готова, чтобы во время наложения текстур вы в ней ничего не доделывали, иначе придётся перенакладывать текстуры на то место, которое вы подправили.
  • DBOX 2 . Это вам понадобится для внедрения модели в игру.
Внимание! не начинайте сразу текстурить сложные 3Д модели. Для тренировки, начните с простых примитивов: кубики, шарики, и т.д. Когда поймете весь процесс целиком, то можете перейти на модели покрупнее. А иначе, попросту запутаетесь.

Добавлю, что наложение текстур - дело скучноватое, поэтому, в процессе работы, включите любимую музычку, чтобы работа шла веселее.
Так как у меня установлен 3Д макс наполовину русской версии, то в уроке я буду употреблять обозначения с русским переводом. У кого макс английской версии - его проблемы. А также, если у вас имеется большой опыт работы в максе, и вам здесь что то не понравилось, или вы заметили ошибку, то просьба: сообщить автору в личку. Ошибки будут исправлены, а комментарии - учтены.

Пожалуй, приступим!

Итак, откройте макс, загрузите вашу модель, советую в максе сделать окно перспективы как можно крупнее, в этом окне удобнее всего накладывать текстуры. Затем сделайте следующее: конвертируйте вашу модель в "Редактируемую Poly", если она таковой ещё не является. Я буду показывать на примере куба.

Затем, откройте редактор материалов, (клавиша "М"), и создайте "Многокомпонентный" (он-же - "Мультиатериал"):

Затем, выберите первую текстуру, которая есть в вашем списке приготовленных заранее текстур, выбирайте любую.
После того, как выберете текстуру, в пункте 3 на скриншоте ниже, нажмите на бело-синий кубик указанный в пункте 4. Эта функция отображает выбранную текстуру на объекте.

  • Я уже выбрал три текстуры, скриншот ниже.
  • ID текстуры(материала), об этом чуть позже.
  • Нажмите на этот значок, чтобы применить выбранные текстуры к выбранному объекту. Как видите, после нажатия у меня текстуры легли каждая на разные полигоны, далеко не так, как, например, мне надо.
  • С помощью этого инструмента вы будете выбирать полигоны в дальнейшем.

Теперь будем накладывать выбранные текстуры так, как нам надо.

  • Выберите несколько полигонов, я выбрал два - верхний и боковой.
  • Теперь надо наложить на эти выбранные полигоны текстуру, которую вы хотите. Это делается через ID текстуры. Я, для примера, возьму первую текстуру из своих трёх, и там, где написано "задать ID" напишу "1", и нажму Enter. Два выбранных полигона примут вид выбранной текстуры.

Затем я повернул кубик другой стороной, выбрал другой полигон, и наложил на него вторую текстуру.

  • Теперь выбрал из списка модификаторов UVW Map, у меня он обозначается как "Проекционные координаты".
  • Этот модификатор предназначен для того чтобы проводить манипуляции над текстурами на объектах. Чтобы у меня текстуры отобразилась корректно, я выбрал функцию "прямоугольник" (на скриншоте ниже).
  • Выделенные синим - это основные функции этого модификатора. С их помощью вы сможете корректно накладывать текстуры на выбранные полигоны в виде кубиков, шариков, плоскостей, окружностей и прочего. Чтобы увидеть их в действии - просто экспериментируйте. Описывать их по отдельности долго и муторно.

Также стоит сказать ещё про некоторые функции модификатора UVW Map.

  • Обратите внимание на выделение на скриншоте ниже. В этих параметрах можно менять масштабность и кратность текстуры. Как видите на скриншоте, я поставил кратность по Y и Z плоскостям, значение кратности - по пять.
  • Обратите внимание на вкладку "Gizmo" у модификатора. Этой функцией часто приходится пользоваться, но её я описывать сейчас не буду. Возможно, в другом уроке. А пока - экспериментируйте.

После того, как вы, например, наложили первую текстуру на группу выделенных полигонов, и провели над текстурой модификации (придали ей тот вид, который хотите видеть, например, в игре), то снова конвертируйте модель в "Edit Poly". Это позволит сохранить манипуляции с текстурами на выбранных ранее полигонах. То есть, текстуры на этих полигонах сохранятся, а вы спокойно сможете перейти к другим полигонам, и делать с ними тоже самое, наложить другие текстуры, и манипулировать ими. Если вам не нравиться то, как вы наложили текстуру на какие-то полигоны, и при этом вы уже много раз конвертировали модель, то ничего страшного, нужные полигоны можно снова выбрать и заново положить на них текстуру (любую). Таким образом, пополигонно, вы сможете целиком разукрасить сложную модель.

В общем, как бы всё. Старался писать как можно более понятным языком. Надеюсь, кому-нибудь пригодится этот урок. Удачи в работе с текстурами!

Блог бастер: «Текстурирование в 3D coat» Часть1 «Подготовка модели»

Всем доброго дня!

Меня зовут Нина, я дизайнер интерьера и, как и многие здесь, сама себе визуализатор. Учусь моделить и текстурировать. На мой взгляд, во втором вопросе удобен и относительно просто 3d coat. Набралась смелости набрать и выложить пару статеек на эту тему.

Краткое описание программы:

3D Coat - платная компьютерная программа для моделирования, по мне, так больше для скульптурирования разных объектов органики и грубых низкополигональных 3D-моделей; предоставляет широкий набор инструментов и возможностей создавать пользователям разные модели, добавлять топологию (автоматически или вручную), создавать UV-карты (так же автоматически или вручную), интерактивно текстурировать поверхность модели, производить визуализацию статичных сцен и круговую анимацию модели.

В большей степени меня интересовал вопрос текстурирования поверхности модели + 3D Coat 4.5, стал поддерживать рисование PBR материалами. PBR (Physically-Based Rendering, физически корректная визуализация). На самом деле у программы возможности не ограничены.

Итак,

1 .Раздел моделирования пропущу, так как программа принимает, и хай польные модели и лоу польные, сшитый меш и нарезанный.

2. Развертка-обязательна, UVW Map тут не проходит.

3. Учитывая разрешение, надо подумывать будет ли объект под одним мешем, или надо разбивать на элементы (что, кстати, удобно и можно разрешение меньше сделать).

Если компьютер тянет, всегда можно под один меш + можно брать и 8к разрешение на текстуры и выше.

Слабый комп, разбивайте, как я, на детали (но в этом есть и плюс: можно поиграть с детализацией).

После подготовки модели и создание Unwrap UVW следует Exporte. Перед отправкой детали на export в coat, накладываю Turbosmooth с итерацией 1.

1.Потому что накидываем тот же Turbosmooth в максе, и текстура потянется (проще говоря, рисовали для 5 полигонов, а растянуть хотим для 10).

2.Растяжки ожидаются и в самом коуте. Кстати, они бывают не только на углах, но и на швах (скорее всего из-за оптимизированной сетки), и на неправильной развертке, это надо учитывать.

Плохо Хорошо


Експорт файла в формате Obj.

В 3D Coat стандартный язык после установки - английский. Кому неудобно, можно поменять:

*Но полезные туторы на ютубе на английском.

Модель в программу загружаем через импорт-модель для полипиксельного рисования.



Тут я затрагиваю обычно только - "ширину-высоту" текстуры (это разрешения (размеры будущих карт)) и иногда normal map Software Preset. Это уже проверенная комбинация. По поводу ширины и высоты

Отталкиваемся от технических возможностей компьютера и детализации модели. Но советовала бы не ниже 1024 , а лучше 2048 + учитывая на сколько у вас густая развертка. После загрузки объекта, в превью программы будет размытый фон. Кому некомфортно, в левом верхнем углу есть такие иконки . Капелька(Drag to blur) движением влево или вправо позволяет убирать размытость, оставляя на заднем фоне HDR, которую можно менять, нажимая сюда - Так же можно убрать HDR - нажав на 5 клавишу ("Num Lock")

Blur HDR чистое окно


При нажатии на "5" хдр пропадает из вьюпорта, но влиять на модель продолжает.

Глобальное освещение (Occlusin).

Его можно включить, зайдя в текстуры-расчет глобального освещения. Там же включаем Calculate Curvature. Обычно я задействую все, регулируя включение/отключение через слои.

А в разделе texture Export\Import Workflow надо выбрать Gloss\Color specular - под врей, корону (то что нам надо).


Так же в разделе "Показать" выбираем CGX, Lambert

Возвращаемся к "расчет глобального освещения" в разделе текстуры.


Тут я работала только с PLATFORM

CPU -просчет процессором.

OPENGL - просчет видео картой.

Я считаю процессором. Грузит сначала долго, но работает стабильно, видео карта наоборот. У кого видюха хорошая, пользуйтесь ею. После включения глобального освещения подготовку можно считать оконченной (процесс подготовки модели занимает от 5-до 15 минут, в зависимости от разрешения текстуры, объекта и времени просчета освещения).

Если Вы случайно накрутите ненужных настроек, всегда в документах можете удалить папку 3D Coat и настройки автоматом собьются.

В следующей статье будет рассмотрена работа непосредственно с текстурами. Надеюсь Вы потратили драгоценные минуты своей жизни не зря, и эта информация была для Вас актуальной и полезной.

Должны покрывать обои с однообразным повторяющимся орнаментом, однотонные обои или краска,- можно обойтись созданием материала без применения текстуры. Но если стены нужно буквально разрисовать, сделать на них надписи, потертости, и прочие артефакты,- без наложения текстуры не обойтись. В этой статье я расскажу о простом способе наложения текстуры на .

Предполагается, что у вас уже есть сцена с готовой комнатой, которую нужно лишь раскрасить. Моя комната состоит из одной сетки и сделана путем выдавливания из сплайновой формой, с последующим отделением полигонов пола и потолка, и с применением к стенам модификатора Shell для придания стенам толщины. После этого я конвертировал стены в Editable Poly, и у меня получилась сетка, которую вы можете видеть на рисунке 1.

Как видите, перед нами комната довольно сложной формы. В качестве примера это хорошо, ведь если вы научитесь раскрашивать сложную комнату,- то с простой точно не будет никаких проблем.

Давайте начнем. Спрячем все, кроме сетки стен, чтобы нам ничего не мешало. Для этого выделите стены, щелкните на них правой кнопкой мыши и, в появившемся выпадающем меню, выберите строку Hide Unselected.

Убедитесь, что стены выделены, и примените к ним Unwrap . Это модификатор, без которого не обойтись при наложении текстуры на сложный объект. На всякий случай напомню, что модификатор нужно выбрать в списке модификаторов (в правой части экрана есть выпадающий свиток с надписью Modifier List).

Сразу под этим списком расположен стек модификаторов. Это пространство, в котором записаны все примененные к сетке модификаторы. В самом верху стека появилось название выбранного модификатора, а слева от него,- черный квадратик с крестиком. Щелкните по нему, чтобы открылось дерево подобъектов модификатора. В этом дереве выберите строку Face.

Под стеком модификаторов, в правой нижней части экрана появятся настройки выбранного модификатора. В свитке Parameters нажмите кнопку Edit. Откроется специальное окно, в котором мы будем делать так называемую развертку комнаты.

В этом окне выделите рамкой все полигоны сетки и выполните команду меню Mapping – Flatten Mapping. В появившемся окне нажмите Ok. После этого действия комната будет разбита на отдельные куски стен. Разбивается она в тех местах, где наиболее выраженные углы.

Вот так получилось у меня.

Чтобы выделять эти куски целиком, нужно сделать следующее. Внизу окна есть панель с настройками. В ней нужно сначала нажать кнопку Edge Sub-object Mode, а потом сразу под ней поставить птичку Select Element.

А для того, чтобы перемещать, поворачивать и изменять общий размер выбранных деталей, имеются специальные кнопки (Move, Rotate, Scale) в верхней части окна Edit UVW.

Для того чтобы понять, какой именно кусок стены вы выделили,- сворачивайте окно и смотрите, какой участок выделен на сетке.

Задача состоит в том, чтобы распределить эти куски по рабочей области так, чтобы было понятно, где какая стена. Удобно располагать один под другим логические участки, геометрически расположенные между наиболее существенными углами.

Если нужно отделить несколько полигонов от куска, выполняйте команду Tools – Detach Edge Vests. Это может пригодиться, если программа разбила стену не на такие куски, как вам бы того хотелось. Тогда можно отделить нужный участок, и пришить его к нужному месту. Чтобы пришить,- нужно слить соответствующие вершины, выделив их и выполнив команду меню Tools – Weld Selected. На рисунке 4 два куска, которые я хочу сшить. Я удостоверился, что правый кусок действительно является продолжением левого, а значит, может быть пришит. Убедился, что ни один из кусков не перевернут вверх ногами. Затем выделил оба ряда вершин, которым суждено быть слитыми.

И только потом выполнил команду меню Tools – Weld Selected.

В результате трудов у вас должна получиться удобная и понятная выкройка, на которой каждая стена повернута лицом к зрителю и, следовательно, на ней можно рисовать. На сетке есть такие участки, раскрашивать которые не обязательно. К таким участкам можно отнести верхнюю и нижнюю грани, так сказать, окантовку. Такие участки можно уменьшить и разместить где-нибудь в уголке рабочей области. Если есть участки, которые будут просто залиты однотонным цветом,- с ними можно поступить таким же образом: уменьшить и разместить в свободном месте.

Я собираюсь наложить текстуру только на стены, все остальное у меня будет белым. Поэтому все кроме стен я уменьшил и поместил в правом нижнем углу.

Итак, должна получиться вот такая картина.

Теперь нужно обсчитать эту выкройку в изображение формата jpg. Это делается тоже довольно просто. Нужно выполнить команду меню Tools – Render UVW template. Появится окно, в нем нужно выставить параметры изображения. Чем больше изображение,- тем качественнее текстуру из него можно будет сделать. С другой стороны, этим лучше не злоупотреблять, чтобы не давать компьютеру повода для внепланового суицида. По умолчанию, в счетчиках Height и Width стоят одинаковые значения. Мы увеличим эти цифры вдвое, пусть высота и ширина изображения будет 2048 / 2048.

Нажмите кнопку Render UVW template. Появится окно с обсчитанной разверткой. Нужно сохранить эту картинку. В левом верхнем углу этого окна есть кнопка с изображением дискеты, которая называется Save Image. Нажмите ее, и укажите, куда сохранить развертку. В качестве формата выберите jpg.

Откройте это изображение в Photoshop и обрисуйте так, как вам хочется. Я замостил бесшовной текстурой обоев и сделал темнее в углах и над полом. Добавил несколько надписей.

Когда готова, ее осталось лишь нанести на объект.

В закройте окно Edit UVW.

Нажмите английскую букву «M» на клавиатуре. Откроется редактор материалов. В верхней его части есть несколько ячеек с шарами. Любой из них можно выбрать и настроить материал, наблюдая за изменениями вида шарика. Выберите первую ячейку и чуть ниже нажмите на маленькую квадратную кнопку, которая находится чуть правее поля выбора цвета diffuse. Откроется окно Material / Map Browser. В нем дважды щелкните на строке Bitmap, она самая верхняя.

Откроется поисковое окно, найдите в нем свою текстуру и нажмите Ok. Текстура присвоится материалу.

Перетащите материал с шарика прямо на модель. Это последний шаг, текстура наложена!

Post Views: 955